Дизайн-проектирование развивающей среды для детей

Tekst
Loe katkendit
Märgi loetuks
Kuidas lugeda raamatut pärast ostmist
Šrift:Väiksem АаSuurem Aa

На снимке – игрушки 20-х – 30-х годов в детской комнате в доме Батло в Барселоне.



В экспозиции парижского музея декоративно-прикладного искусства, в разделе игрушек, можно увидеть коллекции представляющие развитие определённой темы в течении ХХ века. Например – пожарники и пожарные машины.











Производители игрушек охватили практически весь диапазон современной им техники.










Позднее появляются электрические игрушки и, в том числе, сложные игрушки воспроизводящие некоторые функции настоящей техники. Становится популярным изготовление масштабных моделей самолётов, судов и автомобилей. Промышленность начинает выпуск коллекционных моделей, специальных бензиновых двигателей для действующих моделей и другого оборудования, Но, конечно, основные объёмы производства составляли не сложные модели, а разнообразные куклы, игрушечное оружие, солдатики, посуда, кубики с картинками, пирамидки, машины и т.п.

В ХХ веке, наряду с различными деревянными конструкторами, получили распространение конструкторы металлические, в том числе – механические с различными системами-передач.





В 50-60е годы двадцатого века появляются обучающие конструкторы, чаще всего, в виде наборов для сборки простых электрических схем, а также электромеханические с миниатюрными электродвигателями, набором шестерёнок и шкивов для сборки действующих моделей. Затем диапазон обучающих игр и конструкторов расширяется – в продажу поступают наборы юного химика, биолога, оптические конструкторы, магнитные и т.д.




Но настоящий переворот в производстве игрушек произошёл в 50-е годы ХХ века в связи с появлением дешёвых пластмасс.

В течение 60-х годов подавляющее большинство привычных игрушек стали изготавливать из пластмассы. Использование технологий литья пластмассовых изделий под давлением позволило наладить действительно крупносерийное производство. Игрушки стали дешевле и доступнее. Одновременно с этим изменилась форма многих игрушек, она стала более пластичной, мягкой. Это преподносилось изготовителями, как движение в сторону большей безопасности для ребёнка. Только позднее выяснилось, что многие виды пластмасс способны испарять токсичные вещества.

Возможности нового материала привели к возникновению бесчисленного количества пластмассовых конструкторов основанных на различных принципах соединения деталей.



В 70-х распространение получают модели судов и автомобилей с радиоуправлением, а также роботы-конструкторы.





С появлением микросхем начинаются попытки применять их в детских игрушках. Особенно активно этот процесс развивается с 80-х годов 20-го века. Миниатюризация электронных схем позволила сделать радиоуправляемые игрушки лёгкими и недорогими.

Параллельно с внедрением в мир игр и игрушек электронных технологий, появляются игрушки использующие новые материалы и технические эффекты. К таким находкам можно отнести твердеющий пластик-пластилин, краску, меняющую свой цвет под воздействием влаги или температур, разного рода липучки, пружинящие материалы, гели и т.д.

Однако этот поток новых изделий вовсе не прервал попыток найти новые игровые эффекты основанные на обычных материалах и технологиях. Ярчайший пример – кубик, змейка и несколько других игрушек Эрне Рубика, подобно метеору ворвавшихся на мировой рынок в конце 70-х. Хотя они изготовлены из пластмассы, принцип конструкции позволил бы сделать их из металла ещё во времена средневековья. Иными словами – всегда полезно изобретать велосипед.

Хочется обратить внимание на то обстоятельство, что чрезвычайно распространённая до 70-х годов ХХ века поговорка «Не надо изобретать велосипед» постепенно практически вышла из употребления. Причина – в непрерывном появлении велосипедов новой конструкции основанных на использовании новых материалов и технологий. Прогресс, казалось бы, раз и навсегда изобретённой вещи, стал наглядным свидетельством того, что пространство для изменений есть даже в самых очевидных вещах, и поэтому изобретать нужно все и всегда.

Ещё одна новая идея – трансформеры. Пришедшая из фантастических фильмов и мультфильмов идея технического объекта меняющего, трансформирующего свою форму в нечто, совершенно непохожее на своё первоначальное состояние, воплощённая в технике сказочная идея превращения, была реализована в пластмассе в 80-х годах. Конструкция трансформеров, как правило, основана на простейшей механике и не имеет технической новизны. Новизна заключается в самом образе, в самой идее игрушки. Кроме того, создание трансформера – сродни изобретению головоломки, а потому в конструировании трансформеров активно используется компьютерное проектирование. На иллюстрациях – японский трехпозиционный трансформер начала 90-х годов.






В 90-е годы появились игрушки «с интерьером». Объёмная ракушка или другой объект, который, раскрываясь, обнаруживает миниатюрный интерьер фантастического характера, с маленькими жильцами – людьми, роботами, инопланетянами и т.д.


В особую категорию можно выделить крупногабаритные игрушки и спортивные снаряды для детей. Если большинство игрушек представляют собой маленькие подобия больших объектов и предназначаются для сюжетных манипуляций, то крупногабаритные, как правило, создаются в масштабе ребёнка и предназначены не для имитации действия, но для самого действия. Крупногабаритные конструкторы рассчитаны на то, чтобы создавать сомасштабную детям среду.




В игрушечной машине можно ездить, а в строительный конструктор поместиться целиком и т.д.















Часто крупногабаритные игрушки являются модификациями спортивных снарядов. Это могут быть маленькие подобия взрослого спортивного оборудования или оригинальные разработки, в том числе – транспортные и спортивные конструкторы.

Главными недостатками крупногабаритных игрушек являются их стоимость и проблемы связанные с хранением, что относится даже к большим мягким игрушкам.















Постоянно увеличивается количество надувных игрушек, в первую очередь крупногабаритных. Это различная мебель, минибатуды, бассейны и т.д.







При разработке современных игрушек много внимания уделяется вопросам безопасности эксплуатации. К примеру, игрушки для маленьких детей должны быть сделаны из гигиенически чистого материала, иметь достаточно крупные размеры, чтобы нельзя было их проглотить, а форма их не должна иметь острых углов и выступов, способных травмировать ребёнка. Ведётся поиск новых гигиеничных и безопасных для организма материалов. В развитых странах, в том числе и в России, действуют жёсткие стандарты, представляющие собой комплекс требований, предъявляемых к материалам и некоторым эксплуатационным параметрам игрушек.

Среди массы популярных и, безусловно, полезных конструкторов можно упомянуть

французский металлический конструктор «Meccano», американский «ZOOB», состоящий из простых деталей с подвижным соединительным элементом, позволяющих создавать сложные пространственные конструкции, очень интересный пластмассовый «K`NEX», который уже воспроизводится другими брендами, а также российский электронный конструктор «Знаток», который позволяет осваивать азы электроники и самостоятельно собирать сотни различных приборов.

 
















Среди игрушек можно встретить настоящие микроскопы с неплохими характеристиками, роботы способные рисовать различные узоры, магнитные конструкторы, изощрённые гоночные трассы и т.д.












Однако, успехи, достигнутые в производстве игрушек, вовсе не означают, что в этом деле не существует проблем. Основные вопросы связаны с гипертрофированной рыночной ориентацией. В ХХ веке в производстве игрушек утвердилась рыночная философия. К маленьким потребителям относятся точно также как и ко взрослым. В ход идут все маркетинговые методы и все средства продвижения товара. Очень большое значение придаётся рекламе игрушек, развиваются различные брендинговые стратегии. Причём работа ведётся в отношении двух основных потребительских групп – в отношении детей и их родителей. Если детям предлагается определённая «мифология», сюжеты, режиссирующие определённые игровые действия, то родителям предъявляют аспекты «пользы», «безопасности» и «гигиены». В последние годы, в связи ростом внимания уделяемого экологическим аспектам, в рекламе игрушек начали использовать и идею экологической чистоты – экологически чистого производства, безвредности в эксплуатации и утилизации.

Фирмы занятые производством игрушек практикуют стратегию «привязки» потребителя к конкретному семейству изделий, так же как и в изделиях для взрослых. Например, к конкретной марке автомобиля, одежды, пива и т.д. Яркий пример такой стратегии – кукла Барби. Разработанная в 1959 году в США «взрослая» кукла появилась как альтернатива куклам – младенцам. Благодаря широкой рекламе и постоянному выпуску новых атрибутов для Барби – бесчисленного количества самой модной одежды, мебели, предметов быта, машин, домов, наконец – друзей, «мужей» и «детей» Барби, кукла пользуется стабильным спросом на протяжении десятилетий.







И конечно, у Барби появилось множество подражателей организовавших выпуск кукол в похожих взрослых пропорциях вместо традиционных «пупсов».





Особого внимания заслуживает датская компания «LEGO». С семидесятых годов XX века, и до сегодняшнего дня, её конструктор является самым распространённым в мире. Стандартный соединительный узел, использованный столяром Кристиансеном ещё в 30-е годы в деревянных конструкторах и функционально отработанный в пластмассе, позволяет легко и быстро соединять любые детали. Этот принцип соединения используется сегодня не только в ЛЕГО, но и в сотнях различных конструкторов, выпускающихся во многих странах.

Тем не менее, по номенклатуре типоэлементов, разнообразию возможностей и тщательности разработки ЛЕГО не имеет конкурентов.

Но интерес представляет не только продукция, но и рыночная стратегия компании. Ежегодно она меняет производственную программу, вводя новые элементы и формируя новый ассортимент конструкторов – от простейших, состоящих из нескольких деталей, до сложных электрических, пневматических и компьютерных систем насчитывающих более тысячи отдельных деталей. В ассортименте ЛЕГО есть конструкторы для маленьких детей, для мальчиков и девочек любого возраста, вплоть до 18 лет. Но, ЛЕГО увлекаются и вполне взрослые люди. В каталоге ЛЕГО за 1994 год было 254 тематических набора, не считая отдельных атрибутов. Через 20 лет ассортимент стал практически безграничным. Здесь есть маленькие человечки, строительные наборы, самолёты, автомобили разного назначения, корабли и портовые сооружения, мотоциклы, наборы на сказочную тематику, пиратские корабли, подводный мир, герои фэнтези и многое другое. В ассортименте ЛЕГО множество довольно странных персонажей и сооружений, в том числе и трансформеры. ЛЕГО занялись даже созданием моделей известных сооружений, таких как Тауэр-бридж или Тадж-махал. Помимо этого в ассортименте ЛЕГО есть радиоуправляемые автомобили и даже настоящие программируемые роботы.

Фактически, уже к концу 90-х годов ЛЕГО претендовала на то, чтобы отразить в своих игрушках весь мир. Но были и провальные наборы. Игрушки – это то, во что должно быть интересно играть. Рынок показал, что не вся техника и не все персонажи интересны детям. Тогда было принято решение создать новый мифологический мир и населить его необычными персонажами – разумными эмоциональными роботами. Так появилась серия «Биониклы», которая была поддержана несколькими мультфильмами и компьютерными играми. Параллельно происходила разработка компьютерных игр и мультфильмов по другим сюжетам ЛЕГО.

Большой удачей для корпорации стало соглашение с Джорджем Лукасом о производстве наборов по мотивам сериала «Звёздные войны». Огромное количество необычных персонажей и техники, разработанных для шести серий фильма и пользующихся вниманием мальчишек позволили значительно расширить ассортимент. В ЛЕГО поняли, что кинематограф – это золотая жила и стали расширять практику сотрудничества с кинематографистами и мультипликаторами. Были заключены соглашения с компаниями «Уолт Дисней» и «Марвел», а в начале 2000-х появились наборы «Гарри Поттер».

Кроме того, на рынок были выброшены десятки компьютерных игр с лего-персонажами.

Ниже несколько иллюстраций с наборами ЛЕГО. На каждом наборе можно найти указание возрастной группы для которой рекомендуется эта игрушка – 2+, 9+ и т.д.























Конструкторы ЛЕГО действительно способствуют развитию ребёнка, но, первоначальные строительные наборы, состоявшие из простых элементов, позволявших сооружать что угодно, давно ушли в прошлое. Количество имеющихся в производстве элементов таково, что позволяет создавать новые наборы, не используя ни одной новой детали (хотя новые детали беспрерывно разрабатываются). Меняется лишь основной объект сборки. Поскольку в конструкторе может быть отражён весь объективный мир, это можно делать до бесконечности. Подобный подход приводит к тому, что вместо одного универсального набора, приобретается множество весьма дорогих больших и маленьких тематических, которые собираются по сложным инструкциям (иногда настолько сложным, что ребёнок не в состоянии сделать это без помощи взрослого), а затем используются как готовые игрушки. Конструктор, таким образом, практически перестаёт быть конструктором, не раскрывая всех своих возможностей.





Мощное дизайн-подразделение ЛЕГО плодит все новые дорогостоящие наборы, дети хотят иметь их как можно больше, и ЛЕГО уже давно превратилась в пылесос опустошающий карманы родителей. Идеальная рыночная стратегия.

Но, использование кинематографа – не изобретение ЛЕГО. Отдельного разговора заслуживает система «комикс – мультфильм – игрушка» или «раскрутка персонажа». Подобная практика была впервые применена Уолтом Диснеем. Ещё в довоенные годы его фирма организовала производство кукол повторяющих популярные мультипликационные персонажи, что обеспечило игрушкам стабильный спрос. Мы можем проследить эту систему на примере многих персонажей – Супермена, Бэтмена, человека-паука, черепашек-ниндзя и т.д. Став популярными как герои комиксов, эти персонажи перекочевали в мультипликацию, а затем и на прилавки магазинов игрушек. Ещё позднее они появляются в полнометражном кино, а затем в компьютерных играх.

Сегодня практика выпуска кукол по мотивам мультфильмов и фильмов распространилась по всему миру и Россия не исключение.









Бывает и наоборот. Для обеспечения сбыта игрушечных роботов-трансформеров были созданы мультипликационные сериалы, где главными действующими лицами являлись уже имеющиеся в продаже игрушки.

Апофеоз – голливудская полнометражная высокобюджетная серия «Трансформеры».

Производство масштабных моделей-копий, также подчиняется рыночным законам. Сегодня трудно найти автомобиль, самолёт или судно у которого не было бы маленького близнеца. Фирмы, занимающиеся производством копий, действуют на основе взаимных соглашений, делят рынок на секторы и ведут активный поиск новых объектов не подпадающих под соглашения. К примеру, в 1990 году итальянская фирма «Итальери» начала производство масштабной модели секретного советского истребителя-невидимки МИГ-37, изготовленной, якобы, на основе шпионских снимков. Правда, потом выяснилось, что этого самолёта не существует.





Рыночная ориентация приводит к тому, что отдельные ассортиментные сектора усиленно раздуваются, приобретая гипертрофированные размеры, что хорошо видно на примере сотен и сотен вариаций роботов-монстров.

Отчаянно эксплуатируется сама идея коллекционирования. Если у вас есть одна фигурка, то приобретите ещё сто, соберите коллекцию. А что потом с ней делать?

Игрушки неизбежно отражают не столько специфические потребности детей, сколько свою эпоху и предпочтения взрослых. Если в конце XIX – начале ХХ веков, самыми желанными для мальчиков были модели железных дорог, то в 20-х годах на первое место вышли автомобили и аэропланы. Постепенно они стали дополняться военной техникой, ракетами, вертолётами, вместе с мультипликацией появились мульт-персонажи, комиксы породили своих игрушечных героев, а мощный поток литературы и кинематографа в жанре «фэнтези» вынес на прилавки магазинов драконов, рыцарей, единорогов, орков, вампиров, а затем и зомби.

Имеет смысл сказать несколько слов и о виртуальных игрушках – компьютерных играх.

Стремительное развитие компьютерных игр, начиная с 80-х годов XX века, все более приближающих изображение на экране к реальности, привело к тому, что написание игровых программ стало крупной мировой отраслью экономики.

Конечно, если учитывать, степень распространённости компьютерных игр и их влияние не только на детей, но и на взрослых, нужно было бы посвятить им отдельную книгу. Но, эта книга посвящена, в первую очередь реальному, а не виртуальному миру – реальному пространству, реальным объектам, реальным материалам, обладающим конкретными физическими свойствами.

К сожалению, при всем изобилии и многообразии сегодняшнего рынка игр, ассортимент и тематика игрушек определяются не столько их реальной пользой в деле развития ребёнка (хотя и усиленно превозносимой), сколько стремлением фирм-производителей получить максимальную прибыль. Усилия направлены не на создание игрушек, которые как можно дольше занимают ребёнка, а на формирование яркого привлекающего внимание товара, который хочется купить, а затем выбросить.

У этого явления есть и объективная сторона. Теоретические, социально-психологические основы игровой деятельности, даже сегодня можно считать недостаточно разработанными. Отчасти, это объясняется тем, что вопрос о специфике игровой деятельности возник лишь в ХХ веке, вместе с гипертрофированным ростом искусственной среды и является отражением попыток решить проблемы, связанные с обеспечением нормального существования и развития ребёнка в этой агрессивной, опасной и сложной обстановке.

 

1.2. Ребёнок в доме. Интерьеры для детей

До XX века в просвещённой Европе никто и не думал создавать для детей какие-то особые условия. Отдельные комнаты для потомства были только в зажиточных семьях и зачастую, если детей было много, эти комнаты отличались от комнат для взрослых, только количеством обитателей. Иногда рядом с детской располагалась комната прислуги, которая за этими детьми ухаживала.

К концу XIX века детские комнаты стали обрастать игрушками до такой степени, что, по сути, превращались в игровую комнату, что нашло своё отражение и в живописи.





Яркий образец такого интерьера можно увидеть на примере комнаты цесаревича Алексея – сына российского императора Николая II.





Но, и до, и после первой мировой войны, условия жизни большинства европейских семей просто не позволяли выделять детям отдельные детские комнаты. Там же, где они были, мебель могла отличаться от взрослой только размерами, но никак не стилистикой. В лучшем случае это были маленькие кровати, столы и стульчики.

Развитие детских дошкольных учреждений после 1918 года привело к появлению спроса на адаптированную детскую мебель, что повлияло и на подход к обустройству детских комнат в обычных домах. Постепенно мебель для детей становится серийной продукцией. Однако эстетика интерьеров не менялась, комнаты оставались обычными «строгими» комнатами и увидеть на стене роспись на «детскую» тематику, например – какой-нибудь сказочный сюжет, было практически невозможно.

Взгляды на то, в каких условиях должны расти дети, в разных странах весьма различались. К примеру, в Англии считалось нормальным одевать детей легче, чем взрослых, и ограничивать их в еде. Самым же полезным (и небезосновательно) считали пребывание на свежем воздухе, но, поскольку прогулки могли осуществляться только под присмотром взрослых, англичане придумали оригинальный выход, к примеру, в 30-х годах можно было встретить вот такие детские «балкончики».







И в XIX, и в первой половине XX века главными вопросами были вопросы воспитания и образования, но никак не проблемы организации какой-либо специализированной детской среды. В период между двумя мировыми войнами было написано множество прекрасных книг для детей, опубликовано море работ на педагогические темы и родилось немало прекрасных педагогических концепций (чего стоят хотя бы идеи Януша Корчака).

В детский мир потихоньку входили спортивные снаряды, простенькие детские площадки, но, в целом, за исключением ограниченного числа уменьшенных копий взрослой мебели, этот мир не содержал никаких адаптированных под детские потребности элементов. Исключение составляли только игрушки.

Настоящая революция начинается после второй мировой войны.

В 50-е и 60-е годы, вследствие общего роста уровня жизни в северной Америке и Европе, в том числе – в социалистических странах, у многих семей появляется возможность выделять для своих детей отдельные комнаты. С другой стороны, бурное развитие системы дошкольного воспитания способствовало развитию индустрии по производству детской мебели. Именно в детских садах появляется более широкая номенклатура мебели, именно там совершаются попытки преобразования среды в соответствии с представлениями о детских потребностях. Опираясь на мнение психологов о цветовых предпочтениях детей различного возраста, детскую мебель начинают окрашивать в яркие цвета – красный, жёлтый, синий, зелёный. Цвет выплёскивается на улицу, на детские площадки и стены зданий. В комнатах появляются многочисленные картинки, распространяется практика настенных росписей, как правило – на сказочные темы.

Эти приёмы подхватываются родителями, которые, воспринимая такую среду как «правильную» с точки зрения педагогической науки, пытаются создать для своих детей похожие условия в домашней обстановке. Соответствующая реакция следует от производителей мебели, отделочных материалов и одежды. Так, в течение 50-х и 60-х годов формируется индустрия массового «внеигрушечного» производства товаров для детей.

Конечно, история одежды для детей сама по себе заслуживает внимания, однако, такой материал нетрудно найти. Мы же ограничимся только двумя иллюстрациями – фотографией начала ХХ века и страничкой из журнала Burda 1953 г., которые позволяют оценить путь пройденный детской модой за полвека.







К 80-м годам ХХ века концепцию жилой комнаты ребёнка можно считать в целом сложившейся. За последующие три десятилетия в этой концепции происходили лишь небольшие изменения. Конечно, в течение этого периода, дизайнеры и архитекторы предлагали немало радикальных решений, однако они не получили широкого распространения.

В Сети мы находим огромное количество решений детских комнат – и воплощённые работы дизайнеров и архитекторов, и рекламу производителей мебели для детей со всего мира.

Типичный мебельный набор включает кровать, платяной шкафчик, рабочее место для чтения, игры и учёбы, а также комоды и стеллажи для игрушек и книг. Стены оклеиваются специальными «детскими» обоями или красятся в достаточно интенсивный цвет. Достаточно часто используются фотообои или роспись.

Сложились определённые стереотипы, например – деление по гендерному признаку. В комнатах для девочек достаточно часто преобладает розовый цвет и обильный декор, а в комнатах для мальчиков розовый цвет, похоже, находится под запретом.



Самый характерный элемент современной детской комнаты – кровать. Стилистические варианты чрезвычайно многочисленны, но уже достаточно давно наблюдается тенденция превращения кровати в крупногабаритный игровой элемент.

Большое распространение получили двухъярусные кровати. Примечательно, что если такие кровати первоначально использовались для того, чтобы решить проблему нехватки пространства, то позднее они стали типичным элементом и в весьма просторных помещениях для одного ребёнка, поскольку многим детям нравится спать наверху. Постепенно двухъярусная кровать стала модной и дизайнеры разработали великое множество вариантов.












Кроме того, организация спального места наверху позволяет по-разному использовать «подкроватное» пространство – от игровой зоны и разнообразных систем хранения, до полноценного «рабочего» места для младшего школьника. Главная идея та же – экономия места. Правда, для таких решений желательно наличие достаточно высоких потолков.

Позднее, уже в начале 2000-х, получили распространение решения, когда кровать, наоборот, размещается внизу и выдвигается по мере необходимости (или наоборот). Наверху же размещается рабочее место и прочая мебель. Иногда встречаются довольно сложные комбинации. Чаще всего такие решения предлагаются для подростков.







С 60-х годов XX века в детских комнатах появляются спортивные комплексы. Сначала – обычные шведские стенки, затем более сложные сооружения. Развивается их промышленное производство. Но, домашние детские спортивные тренажёры до сих пор являются скорее исключением, чем правилом. Одна из последних тенденций – «скалодромы». В то же время, следует учесть, что, несмотря на достаточно длительную практику разработки спортивных комплексов для детей, актуальными остаются вопросы безопасности. Впрочем, даже двухъярусную кровать нельзя назвать абсолютно безопасным местом (можно найти любопытную статистику, свидетельствующую о том, что в мире, ежегодно, около тысячи человек гибнет, падая с обычной кровати, и ещё больше людей гибнет, поскользнувшись в ванной).



Ещё одна тенденция – насыщение интерьера детской комнаты игровыми элементами позаимствованными на детских площадках – в первую очередь это горки и различные конструкции для лазания. Чаще всего эти элементы комбинируются с самой масштабной и устойчивой мебельной конструкцией – двухъярусной кроватью.







Поверхностное знакомство с современными детскими интерьерами производит хорошее впечатление – красиво, ярко, многоцветно, эффектно, и, кажется, вполне оправданно. При внимательном рассмотрении, можно обнаружить некоторые характерные приёмы. Самый распространённый – стремление подчинить общее решение ведущей теме, причём теме, желательно, символически детской. А поскольку, с такой темой ассоциируется, в первую очередь, мультипликация, то можно встретить множество интерьеров с Микки-Маусом, Золушкой, или целой компанией персонажей (желательно из одного мультфильма) размноженных по всем поверхностям – мебели, тканям, стенам. Считается, что, раз дети ещё не готовы внятно сформулировать свои желания, то любой «интересный», с точки зрения взрослого, интерьер, ребёнку понравится. У детей постарше, как правило, интересуются: что им нравится, что им интересно? Результатом может быть довольно дорогой интерьер в автомобильной, морской, пиратской, авиационной, футбольной и прочей тематике. Зачастую здесь встречаются очень оригинальные решения.

К сожалению, возможность скорого изменения предпочтений не принимается во внимание.





Вторая особенность – стремление использовать большие поверхности интенсивного локального цвета. Чаще всего, выбирается доминирующий цвет – розовый, лиловый, голубой, которые активно используются для достижения стилистического и колористического единства (чтобы было видно, что работу делал профессионал). Встречаются решения построенные с использованием близкой цветовой гаммы и, наоборот, предельно констрастные.







Конечно, здесь сразу возникают вопросы. Например: а сколько лет красный или розовый будет оставаться любимым цветом этого ребёнка? Сколько лет ему будет нравиться смотрящий отовсюду человек-паук? Или – а насколько уместно использование больших поверхностей яркого цвета, а то и двух противоположных цветов? Вообще, это хорошо или плохо?

К стилю тоже возникают вопросы. Кто сказал, что бэби-стиль – это именно розово-голубой со скруглёнными углами и примитивно-мультяшной графикой? Стиль-пупс. Вспомните феномен Барби, ведь она не пупсик.

Может быть, интерьеры, представленные в вышеупомянутом альбоме («100 лучших детских комнат»), действительно более приемлемый вариант?

Следующий вопрос: на какой возраст мы рассчитываем этот интерьер и сколько лет желаем держать ребёнка в этом возрасте? Если от трёх – до восьми, то готовы ли мы через пять лет ещё раз потратиться на капитальную переделку? Что нам делать, если затрачены большие деньги на создание «комнаты для семилетней принцессы», а она в 13 лет превратилась в законченного гота?

Похоже, что детские комнаты являются декорацией к спектаклю под названием «Детство». Причём этот спектакль предназначается скорее для родителей, поскольку дети тут выступают в роли актёров. Вам создали условия – излучайте счастье. Но, дети, почему-то, не хотят быть правильными и благодарными. Они капризничают, мгновенно превращают порядок в беспорядок, рисуют на новых обоях, тащат домой всякую недетскую «гадость» и вообще, упорно пытаются хотя бы выглядеть взрослыми. Ну, а взрослые так же упорно заталкивают детей в детство.

Вопросов много, но, для того, чтобы ответить на эти вопросы, нам придётся более основательно разобраться в том, как дети (и взрослые) воспринимают мир. А пока – о среде для детей в детских дошкольных учреждениях.