Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все

Tekst
19
Arvustused
Loe katkendit
Märgi loetuks
Kuidas lugeda raamatut pärast ostmist
Tsitaadid 15

Люди могут забывать, что вы им сказали, но они никогда не забудут, что вы заставили их почувствовать. Майя Энджелоу

+21margulans

Условно бесплатные игры ( free to play ) часто начинаются в режиме поиска удовольствий: большие награды, неожиданные бонусы и яркие анимации. Но со временем удовольствия игрока превращаются в обязательства: заходи́те в игру в определенное время, или потеряете очки, приглашайте больше друзей, или пропустите призы

+9romainalev

Геймдизайн – это процесс принятия решений о том, какой будет игра.

+8Nikuss

Создавать хорошие игры непросто, поэтому разработчики сутками сидят с опущенными головами и сосредоточенно делают свою работу. Им некогда оглядываться по сторонам, искать и изучать новые технологии и способы их внедрения в свою игру. Особенно с учетом риска, что новая технология может дать сбой. Поэтому они выбирают безопасный путь и работают с тем, в чем они уверены, и это, к сожалению, приводит к засилью однотипных игр на рынке.

+4martamartkosh

Неважно, что именно учит человека. Все знания взаимосвязаны, и человек при должном старании становится образованным, что бы он ни учил. Гипатия

+2

Мастерство . Мужчинам нравится осваивать новые умения. Необязательно что-то важное или полезное, главное – сам факт брошенного вызова. Женщина проявляет интерес к освоению новых навыков, только если за этим стоит содержательная цель. 2.  Конкуренция . Мужчины действительно любят соревноваться друг с другом и доказывать, что они лучшие. В случае с игроками женского пола отрицательные чувства, связанные с поражением (или с причастностью к поражению другого игрока), часто перевешивают положительные ощущения, приходящие вместе с победой. 3.  Разрушение. Мужчины любят ломать все вокруг. Очень любят. Часто, когда маленькие мальчики играют с кубиками, им интересно не столько строить, сколько разрушать только что воз

+2PainGiver2000

Callenges for Game Designers

0iph6c207b810a206b3d0d204c269f67c62b9ae7e6a88b5f9dd0b8b563c71a7a4d1d

Призма 18: Призма страсти В конце каждого цикла прототипирования, оценив риски и обдумав дальнейшие действия, не забудьте проверить, как вы сами относитесь к игре, задав себе следующие важные вопросы: • Я все еще безоговорочно верю в то, что эта игра обречена на успех? • Если я потерял страсть, есть ли шанс обрести ее вновь? • Если страсть уже не вернуть, стоит ли мне продолжать делать то, что я делаю? В конце каждого спринта, проверив свои прототипы и выстроив стратегию дальнейших действий, не

0kolbt

Призма 1: Призма эмоций Люди могут забывать, что вы им сказали, но они никогда не забудут, что вы заставили их почувствовать. Майя Энджелоу Чтобы убедиться в том, что вы создаете правильные эмоции, спросите себя: • Какие эмоции должны испытывать мои игроки? Почему? • Какие эмоции игроки испытывают сейчас? Почему? • Как я могу объединить эмоции, которые игроки испытывают сейчас, с теми, которые я хочу им дать?

0gimas0azaza

Игрушка – это предмет, с которым мы играем. Отлично, уже что-то. Но я могу играть с мотком изоленты, пока разговариваю по телефону. Будет ли он игрушкой? Технически – да, но, вероятно, не самой лучшей. На самом деле, все, с чем мы играем, можно назвать игрушкой. Возможно, это неплохая мысль для начала рассуждений

0Sid_Realisto