Игровые технологии. Игры, создающие будущее

Tekst
Loe katkendit
Märgi loetuks
Kuidas lugeda raamatut pärast ostmist
Игровые технологии. Игры, создающие будущее
Šrift:Väiksem АаSuurem Aa

Корректор Наталья Владимировна Сарана

Фото для обложки Екатерина Николаевна Скуратова

© Екатерина Скуратова, 2020

ISBN 978-5-4498-7610-2

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Небольшое вступление о том, зачем я пишу эту книгу и для кого

В книгах принято писать вступление от автора, заглянув в которое читатель сразу может понять, о чём эта книга, зачем и для кого написана и, таким образом, принять решение о её приобретении. Когда в детстве я узнала о такой здоровской вещи, как вступление, или предисловие, я перечитала их во всех книгах из нашей домашней библиотеки. И с гордостью могла вкратце рассказать о любой книге, имеющейся в нашем доме. И вот сейчас передо мной стоит задача такое вступление написать.

Эта книга посвящена моим игровым технологиям и тем людям, которые ведут мои игры. Ну и ещё это размышления о моём видении мира, о построении взаимосвязей и систем. В книге собраны мои авторские технологии игр, которые сегодня можно приобрести в магазинах настольных игр. Изучив эти технологии, вы смело можете применять их для себя, своего окружения и своих детей, ведь это бесценный материал для любого человека, желающего пребывать в гармонии с собой и с окружающими. Книга будет основным помощником для тех, кто приобретает мои игровые технологии в магазинах, но не приходят ко мне на обучение ведущих. Некоторые её главы обязательно помогут в сложных жизненных ситуациях любому человеку, в том числе, и далекому от игр. Хотя таких в наше время очень мало. А также эта книга, я полагаю, станет настольной для многих родителей, желающих вырастить здоровое поколение будущего.

Сегодня компания «Уник-Ум» выпускает восемь игровых технологий, которые и вошли в книгу «Игровые технологии». Все технологии разработаны на основе многолетней консультационной работы.

Что такое игра?

Игра – это конструктивный диалог между людьми и с самим собой. Игра возможна только тогда, когда коммуникация между игроками состоялась. Игра связывает нашу жизнь с творчеством, это путь в творчество. Создавая игры, я делаю упор на коммуникации, творчестве и внутреннем потенциале личности, именно поэтому настольные игры дают такой результат. Результат игры: уверенность в себе, осознание, видение своего дальнейшего пути, понимание и расширение картины мира, изменение будущего в желаемую сторону. Как это происходит? Игра позволяет расставить приоритеты, освободиться от груза негативных мыслей и эмоций, сделать выбор. Всё это помогает человеку опереться не на кого-то, а собственно на самого себя и привлечь к реализации задуманного свои собственные силы.

Игрок вступает в игру со своим личным желанием (об этом мы будем говорить далее). Вообще, каждый из нас понимает, что если у человека есть желание, значит, у него есть и возможности. Но неверие в себя, шаблоны, лишние мысли и эмоции мешают нам добиться желаемого. Есть и ещё один секрет: не все наши желания являются истинными. Многие из них навязаны извне, и игра помогает их различить и разобраться в них.

Давайте рассмотрим игру в её природном значении. Игра свойственна животным, причём играют в игры не только щенки, но и взрослые особи. Иными словами, игра пришла в жизнь человека раньше, чем зародилась культура. Игра присуща не только млекопитающим, но и птицам, и рептилиям. Зачем играют животные? Они тренируют навыки, проявляют себя, и весело проводят время.

Упоминания об игре можно найти в исследованиях философов разных эпох. Удивительно, но ещё Аристотель считал, что игра является гармонией души и тела. А Платон приравнивал игру к искусству. К счастью, сегодняшнее общество диктует развитие игровых технологий. Постепенно с коробок исчезает надпись «Timekiller» (Убийца времени). Конечно, игра – это не бесцельное времяпрепровождение, это не просто забава, это глубокое изучение мира.

Помните, как многие взрослые говорят своим детям: «Перестань играть и займись более полезными делами»?

Вот сейчас мы с вами и посмотрим, чем же дети занимаются, играя в песочнице. В этом ограниченном пространстве царит своя внутренняя атмосфера и своя коммуникация. Ребенок нарабатывает опыт, даже если он сидит в сторонке и играет один. «Один» в данном случае – это довольно относительно, потому что он общается сам с собой (а это тоже коммуникация) и наблюдает за внешним миром. Обратите внимание, что ребенок постоянно наблюдает за вами, и за всеми, кто находится в поле его зрения.

Теперь мы с вами рассмотрим вариант игры компьютерной, и вновь вспомним фразу родителей: «Перестань играть и займись более полезными делами». Предполагаю, что большинство читателей считают эти слова совершенно правильными. Как вы думаете, почему? Потому что времена изменились, и родители, наконец-то, признали пользу игры на свежем воздухе. И тут социум им подсунул новую версию игр для детей. Чтобы фраза не забывалась! Добавлю ещё фраз из арсенала родителей: «Всю свою жизнь проиграешь», «Все мозги проиграешь», «Никак не наиграешься….»

Но и в этом виде игры ребенок получает развитие.

Почему же так сердятся родители? Потому что любая игра действительно отвлекает ребенка от дел хозяйственных, но лишь потому, что она даёт ему развитие. Если ребёнку предложить работу по дому с тем же уровнем развития, что и игра, он охотно бросит играть и побежит за вами. Если бы уроки давали такой же уровень развития, что и игра, то он бы с удовольствием делал уроки. Поэтому игры сейчас активно включаются в образовательные и бизнес процессы. Игра позволяет не только наработать опыт, получить навыки, но и выплеснуть эмоции, избавиться от лишней информации при перегрузе.

Игры развивают, расширяют картину мира, углубляют знания о самом себе, позволяют игроку самостоятельно изучить свою личность. Игрок вдруг начинает отмечать для себя важные черты своего характера.

Оценка игровой технологии

Что необходимо для того, чтобы игра состоялась? В компании «Уник-Ум» все эксперты, имеющие право принимать экзамены, опираются на следующие признаки игры:

– Проблемная ситуация.

– Место личной инициативы игрока.

– Разнообразные виды деятельности.

– Момент предъявления результата.

Итак, проблемная ситуация. Я бы ещё могла назвать её «противоречивая», или «конфликтная» ситуация. Это ситуация, основанная на противодействии психологических границ. Когда игрок попадает в неразрешимый тупик, он теряется, не может сообразить, как найти выход, и это есть важный этап развития мышления. В этот период человек теряет много энергии, и его личность в определённый момент (назовём его «точка кипения») начинает искать спасение. Психика начинает искать спасение и вскрывает новые неизведанные ресурсы. Человек ломает границы, привычные его психике, и выстраивает новые границы, более удобные и энергетически важные в его нынешней жизни. Иными словами, старые стереотипы отмирают, на смену им приходит новое мышление.

Давайте рассмотрим примеры проблемных ситуаций.

Кейс Бориса, игра «Калейдоскоп Уникальности».

Борис занимается йогой и часто бывает на ретритах в Индии. В ходе знакомства перед игрой Борис рассказал о себе примерно так: «Я прошёл много реинкарнаций и много перерождений, мне очень скучно жить. На игру я пришёл ради интереса, узнать, как работает технология».

Игроков было пятеро, мы играли в большую версию игры, которая в то время ещё проходила апробацию. В момент написания целей для игры Борис был самым дотошным, он прописывал каждую цель и сообщал, что это очень важно для него. Во время игры Борис «застрял» на первом секторе и никак не мог «родиться». Через четыре часа игроки распределились по всему полю и активно взаимодействовали. Борис же постоянно говорил о своём желании достичь целей, но никак не мог выполнить условие первого сектора игры. Он начал скучать, стал пассивен и уже не говорил о целях. Чуть позже он стал спрашивать, когда завершится игра, и можно ли её покинуть. «Конечно, можно», – ответила я. Он не уходил. Борис постепенно сменил тему. Он заговорил о том, что сильно нуждается в женской поддержке и верит в то, что можно достигать целей, когда рядом женщина. На игре было четыре женщины-игрока, и я была пятой. Я предложила всем мысленно поддержать Бориса. В момент броска кубика Борисом все взялись за руки. И он смог перейти в следующий этап игры. После этого он переписал цели, и у него появилась новая цель: обретение гармонии с женщинами.

В данном кейсе противоречие, в которое попал Борис, можно сформулировать так: «Ты хочешь, но не можешь». В описанной игровой ситуации Борис совсем не мог действовать, ведь он «не родился», его вовсе не было.

В этом примере проблемная ситуация была задана самой игрой, а не игроком. Подобное часто происходит и в других наших играх.

Таких противоречий много в игре «Финансовый Калейдоскоп». Игрок не может перейти на уровень выше, если у него, например, есть деньги, но нет пассивного дохода. А игрок без денег, но с пассивным доходом, способен переходить на новый уровень.

В игре «Калейдоскоп Профессий» также в определённый момент наступает проблемная ситуация. Когда игрокам становится скучно ходить по домикам и получать зарплату, ведущий предлагает им подумать о своей мечте. Опытный ведущий знает, что при снижении динамики игры наступает проблемная ситуация. Всё как в жизни: если скучно и наступил «день сурка», значит, энергия снижается и скоро придёт противоречие, которое необходимо решить и получить бонус от жизни в виде скачка в развитии.

Место личной инициативы игрока.

Я заметила, что новым ведущим очень трудно выполнить это условие. Это объясняется простой закономерностью работы нашего мозга. Коротко эту закономерность можно описать так. Во время обучения игровым технологиям человек получает большой объём информации. Поскольку мы используем игровые методы обучения, то этот объём информации очень быстро присваивается человеком и становится его личным опытом. Таким образом, у человека, обучающегося игровым технологиям, открывается большой потенциал. Принимая много информации и присваивая эту информацию, наш мозг первым делом старается передать её другому (так действует нейронная сеть). Поэтому ведущие, только завершившие обучение, стараются во время игры передать как можно больше информации игрокам, забывая про принцип личной инициативы игрока.

 

Между тем, игры созданы, прежде всего, для игроков. Игрок платит деньги, и он должен получить лучший результат из всех возможных. Позволяя игроку личную инициативу в игре, вы можете отследить ход его мыслей и действий, увидеть его личные взаимосвязи и шаблоны, и предложить ему его личный вариант развития. Ведь именно за этим приходят люди на вашу игру и платят вам деньги. Даже если игрок предлагает вариант игры, не предусмотренный правилами, разрешите ему это, отследите его результат, позвольте ему сделать выводы и вынести пользу. Используя данный принцип, вы очень сильно обогатитесь сами. Особенно, я заметила, позволяют себе креативную личную инициативу подростки. Это тоже объяснимо. Подростки сами по себе находятся в противоречии. А поскольку любая проблемная ситуация способствует креативным решениям, то у них всегда включается креатив, который в игре даёт лучший результат.

Поэтому будьте наблюдательны, тактичны и открыты, учитывайте контекст и жизненную ситуацию игроков.

Разнообразные виды деятельности.

Нашим играм уже пять лет, и опыт показывает, что ведущие игропрактики являются очень креативными людьми. Наши игры превращаются в их собственный уникальный продукт, благодаря включению в игру разнообразных видов деятельности. Эти виды деятельности зависят от способностей, знаний и увлечений самого ведущего. Если ведущий силён в коучинге, то в проведении игры он применяет много различных коучинговых технологий. Если ведущий разбирается в арт-терапии, то и в игру он включает различные приемы арт-терапии. Именно благодаря этому, игроки получают разные результаты на одной и той же игре у разных ведущих.

Момент предъявления результата.

Это обязательное условие любой игры, особенно, если говорить о педагогической, обучающей игре. Это момент рефлексии игрока. Рефлексия, как правило, проходит в конце игры, но опытные ведущие умеют отслеживать её в течение всей игры, и ценят это. Рефлексия важнее правил. Ведущий может допустить нарушение правила, если видит необходимость в рефлексии игрока по ходу игры. Рефлексия может продолжаться у игрока и после игры. Включённые игрой механизмы, скрытые в подкорке нашего мозга, еще долгое время выдают игроку информацию, которую он исследует, принимает и использует себе в помощь.

Что такое игровые технологии Уник-Ум?

Для человека, незнакомого с продуктом «Уник-Ум», крайне важно понимать, в чём смысл наших игр, и в чём их отличие от иных аналогичных технологий. Хотя я считаю, что аналогов на сегодня нет.

Мной создано восемь игровых технологий, которые на данный момент имеются в продаже в виде настольных игр. Все игровые технологии объединены общими чертами и имеют свои уникальные стороны. Общие черты игр «Уник-Ум»: игрок формулирует запрос, чтобы начать игру; игрок согласен на проведение игры именно этим ведущим. Об уникальных сторонах каждой игровой технологии мы поговорим ниже.

«Калейдоскоп Уникальности» – игра о целеполагании, о мечте.

«Калейдоскоп Профессий» – игра о знании своих предпочтений в профессиональной деятельности.

«Островитяне» – игра о личных границах.

«Финансовый Калейдоскоп» – игра о формировании финансового мышления.

«Калейдоскоп Эмоций» – игра о формировании эмоционального интеллекта.

«Калейдоскоп Общения» – игра об умениях коммуницировать с внешним и внутренним миром.

«Калейдоскоп Стихий» – игра о различиях полов и о ценности этих различий.

«Калейдоскоп Проектов» – игра о формировании проектного мышления.

Коротко описать игровые технологии «Уник-Ум» можно так. Игроки собираются за настольной игрой «Уник-Ум», и каждый начинает играть в соответствии со своим запросом. Например, Пётр Петрович – бизнесмен, хочет узнать, как ему повысить продажи его компании в три раза; Ольга – студентка, хочет хорошо сдать экзамены и успешно завершить своё обучение; мальчик Сева желает поехать на море с родителями и т. д. По окончании игры каждый игрок получает свой уникальный результат, сотканный из его стратегий, проявленных в игре, из его коммуникативных качеств, эмоциональных реакций и т. д. В игре проявляются и становятся очевидными шаблоны поведения игрока, тормозящие его развитие. Игрок видит, каким образом он принимает решения, и многое-многое другое, что помогает впоследствии достигать своих целей и менять жизнь к лучшему.

Игра – это зеркало самого человека, его внутренних качеств, которые не видны в повседневной жизни, но ярко проявляются во время игры.

_____________________________________________________

Кейс Анны.

Анна пришла ко мне случайно. В одной из библиотек Москвы открывался клуб с играми, и Анна была в тот день в библиотеке. Мы с ней разговорились, и я пригласила её на игру. Запрос был сложным. Ситуация была следующая: семья Анны (муж и трое сыновей) вложились в строительство квартиры, взяли ипотеку, но скачок евро разрушил планы молодой семьи. Они не только стали должниками, но и лишились жилья. Анна с мужем не успевали ходить на работу, митинги, суды и т. д. Мужу пришлось заниматься лишь вопросами квартиры. Мы с Анной играли в игру «Калейдоскоп Уникальности», и игра показала, что цель Анны – решить вопрос с жильем – полностью реализуется. Примерно через полтора месяца после игры Анна позвонила мне и весёлым голосом объявила, что суды завершились в их пользу, что у них уже есть квартира (завершения строительства которой надо немного подождать), и всё решилось наилучшим для неё способом.

_______________________________________________________

В этой книге мы разберём основные черты, общие для всех моих игровых технологий, а также каждую игру по отдельности.

Основные общие черты:

Формирование запроса на игру.

Игровые истории и игровые завязки

Признаки игры.

Формирование запроса на игру

Зачем правильно формулировать запрос?

Прежде всего, при неправильном формулировании запроса игрок останется неудовлетворён результатом игры.

Разберём некоторые важные элементы запроса. Во-первых, очень важно знать, в какой момент формируется запрос. Есть несколько вариантов, причём, в зависимости от того, когда вы начинаете формирование запроса, игра будет проходить своим особым способом. Игры можно классифицировать по этому принципу.

Варианты моментов формирования запроса:

Вариант I. Формирование запроса перед игрой, когда мы уделяем этому процессу большое внимание и отводим для этого отдельное занятие или встречу. Это очень важно для новичков, детей и подростков.

Однако сформулированный заранее запрос не является продуктом игры, в процессе игры он может измениться. Ведь сама по себе игра обладает чертами непродуктивности. Что это означает? Непродуктивность – это когда мы не можем спрогнозировать, какой продукт будет на выходе из игры, мы не можем предсказать, когда игрок получит продукт, когда его почувствует, в игре это всегда неожиданность. Такую приятную неожиданность игропрактики называют инсайт. Инсайт – это некое озарение, которое человек принимает и телом, и разумом, и чувствами, и эмоциями, и сознанием, и подсознанием.

______________________________________________________________

Кейс Сергея.

Сергей пришёл на игру без запроса. Через 40 минут игры он вдруг сообщил, что знает, что он хочет получить от игры.

Сергей наблюдал за игроками, и увидев игру других, он позволил себе пожелать тот продукт, который увидел в игре. Его запрос был ПОВЫШЕНИЕ СВОЕГО ДОХОДА.

Когда я после игры беседовала с Сергеем, он сказал, что игроки помогли ему признаться себе в этом: «Я увидел, как другие очень просто и легко говорят о своих финансовых проблемах, а я постоянно ищу пути выгородить себя, представить как успешного бизнесмена, не имеющего финансовых проблем… Но на самом деле я понял, что за этим кроется страх, что другие люди увидят меня безденежного и тогда я ничего не стою в этом мире…».

______________________________________________________________

Продуктом игры Сергея был тот самый инсайт, который пришёл к нему во время игры. Но на начало игры этого продукта не было, и я как ведущая не могла знать, каким он будет, какую информацию и как усвоит Сергей. Именно поэтому мы говорим, что игра обладает чертами непродуктивности.

Для сравнения давайте рассмотрим ситуацию игры в песочнице. Зачем дети встречаются в песочнице? Каков продукт их игры? Его никто не планирует, но он появляется в процессе игры. Порой продукт осознаётся после игры, и у каждого он особенный, каждый получает свой собственный опыт. Об этом пишет Л. С. Выготский в своих работах. Один ребёнок научился строить пирамидку, другой научился эту пирамидку разрушать, третий понял, как можно обвести всех вокруг пальца, четвёртый рассматривал свои сандалии и как в них попадает песок и т. д. Сама игра в песочнице не программировала эти продукты.

Так и в любой другой игре, в том числе, в настольной, игровой продукт создаётся людьми в процессе их коммуникации. Изначально игра не может предлагать продукт, ради которого собрались игроки. Зерном игровых технологий является коммуникация, и именно коммуникация порождает продукт игры.

А как быть с играми, которые всё же имеют целью создание конкретного продукта? Такой вопрос мне часто задают люди, которые посещают деловые и бизнес игры. Мой ответ здесь прост: «Это не игра!». Непродуктивность – это основная черта, которая отличает игру от не игры. Всё, что заранее программирует продукт – это манипуляция. Например, вам предлагают игру, в которой вы «натренируете навыки продаж». На выходе все участники натренировали навыки продаж, даже те люди, которые совсем не должны этим заниматься. Смешно, не правда ли? Истинная игра в данном случае поможет отсеять «продажников» от «непродажников», и у каждого будет на выходе свой продукт. Например, один работник осознает свои сильные стороны и станет их улучшать, другой поймёт, что он силён в другом направлении деятельности, третий почувствует, в какой роли и в каком звене продаж ему надо находиться для большей эффективности и т. д.

Соответственно, игра всегда имеет рамки, но не имеет продукт. Продукт является личным проявлением результата игры её участником.

Итак, может быть вариант такой игры, когда запрос формируется обязательно и этому уделяется большое внимание. Такая игра будет протекать с фокусом ведущего на запросы игроков. Как правило, игроки выбирают себе ведущего в соответствии с его сферами деятельности, с его сильными сторонами. Так, если ведущий известен как грамотный специалист в сфере отношений полов, то и игроки к нему тянутся с запросом помощи в решении таких вопросов.

Вариант II. Формированию запроса мы придаём не очень большое значение, и начинаем игру с простого проговаривания своих желаний, без корректировки запроса ведущим. Такой вариант используем для игроков, которые не в первый раз играют в игру, а также для новичков, с трудом входящих в игровой процесс.

В этом случае внутри игры всегда есть секрет, который заставит человека раскрываться и начать формировать запрос.

Секрет этот заключается в следующем. Есть такие люди, которые, когда они у пропасти, то готовы на всё. Такой психотип ждёт, когда его «клюнет петух», поэтому в игре для него всегда есть такая «пропасть». Как её создать? Вы знаете, её не надо создавать, этот игрок создаёт её себе сам, ваше дело наблюдать. Наблюдательность – важный навык ведущего игр. Если вы не умеете наблюдать за игроком и не способны видеть взаимосвязи, то вы не можете быть ведущим.

Во время игры вам необходимо увидеть, понять ту «пропасть», которую игрок себе готовит. В этот момент вам нужно задать ему вопрос, наталкивающий на формирование запроса, или игрок сам вам его скажет, т.к. это всегда происходит неожиданно.

Игры также можно классифицировать по признаку игроков, не умеющих играть или обожающих играть. На самом деле, очень многие люди не умеют играть, притворяться, перевоплощаться, принимать на себя разные роли. И с такими игроками бывает сложно сформулировать запрос. Они, как «черепашки», всё уносят вглубь себя, и, как правило, у них явно видны психосоматические расстройства.1 Это люди, длительно находящиеся в апатии и приспособившиеся к своему депрессивному состоянию. Порой бывает, они настолько приспособились, что видимых признаков депрессии и психосоматики нет, но… Длительные депрессии – это коварная штука, они дают большой потенциал в росте человека, открывают большие ресурсы, но «комок» сидит и ждёт, в какой бы момент ударить. Таких людей всегда выдаёт неумение играть. Я сейчас говорю о таких депрессиях, зарождение которых произошло давно в детстве. Если ребёнок не играет, можно сказать, что депрессия уже началась.

 

Вариант III. Мы начинаем играть в рамках игры, т.е. просто исходя из её названия (например, «Финансовый Калейдоскоп» – игра о финансах, значит, и играем мы исходя из этого), и запрос формируется постепенно в процессе игры. Запрос может появиться в совершенно неожиданной сфере, далёкой от рамок игры. Такая игра отлично проходит у профессионалов, проработанных людей, но бывает и у новичков тоже. Всё здесь очень индивидуально, и зависит от умений ведущего.

_________________________________________________________

Кейс Натальи

С Натальей мы играли в «Финансовый Калейдоскоп». Запрос не формировали, т.к. она хотела просто посмотреть игру, и не планировала глубоко погружаться и что-то в себе менять. Был поздний час, дело было в Берлине в гостинице, и ещё очень надо было выспаться, чтобы с утра быть способными читать лекции. Так что времени на игру у нас было мало. В игре Наталья вышла замуж за миллионера, и не испытывала никаких финансовых проблем, даже после того как родила четверых детей. После четвёртого ребенка она дрожащей рукой брала карточку «СЕМЬЯ», и вновь ей доставалась карточка «Рождение ребенка». После появления в игре шестого ребенка Наталья сказала, что в этой колоде, вероятно, только и есть что эта карточка. Я дала ей просмотреть всю колоду «СЕМЬЯ», и она была удивлена, что карточка «Рождение ребенка» имелась там в единственном экземпляре. Наталья нервничала всё больше и больше, когда она всё чаще вставала на поле «СЕМЬЯ» и вновь вытягивала карточку «Рождение ребенка». «Родив» таким образом девять детей, она стала думать, что вообще с ними делать. Затем она вновь встаёт на поле «СЕМЬЯ», и вытягивает карточку «Развод». В шоке она понимает, что она разводится с мужем миллионером. «Как я буду их растить?!» – восклицает она. И в этот момент у нее сформировался запрос. Наталья вдруг поняла, что у неё остро стоит вопрос обеспечения ребёнка мужем и её новое замужество. Как всё устроить так, чтобы было хорошо и спокойно ей самой?

Наталья призналась, что даже имея в игре девять детей, она не рассчитывала на то, что семью будет обеспечивать муж, а не она. Она сказала, что всё в этой жизни делает сама, как будто это только её ребёнок, совсем не имеющий отношения к мужу. Что все финансовые стратегии и планирования в её жизни не связаны с тем, что мужчина тоже зарабатывает и обеспечивает. Она увидела, что можно договариваться с мужем, что существует брачный договор и законом установленные нормы. Наталья осознала, что полностью не использует свои возможности и тратит свои силы на то, чего нет.

Вот так и в рамках финансовой грамотности у нас появился запрос не в момент начала игры.

________________________________________________________

1психосоматика- это наука, изучающая влияние влияние психологических факторов на возникновение и течение соматических (телесных) заболеваний.