Loe raamatut: «Энциклопедия будущего», lehekülg 15

Font:

Контактный визуализационный эффект

Контактный визуализационный эффект (КВЭ) хорошо известен людям современности. Это распространённый приём, которым режиссёры пользуются снимая фильмы, а зрители – когда смотрят эти фильмы. Вне мира киноискусства, в обычном быту он тоже востребован, многие сознательно применяют или не применяют его в видеосвязи, в зависимости от того, с кем по ней разговаривают. Суть КВЭ в более глубоком проникновении визуализации с изображением людей в восприятие зрителя. Если видеокамера расположена достаточно близко от снимаемого (либо использует приближение), а созерцающий это видео так же находится достаточно близко к экрану, у него возникает стойкое ощущение, что персонаж на видео вторгся в границы его личного пространства либо находится очень близко к оному. Психологически такая картина воспринимается совершенно иначе, производит намного более сильное впечатление. Например смотрящему фильм на подсознательном уровне всё время кажется, что персонажи при крупных планах смотрят именно на него, обращаются именно к нему. Принцессы и принцы, отважные рыцари и бесстрашные воины вдруг становятся тебе словно ближе, словно ты с ними на расстоянии вытянутой руки, они видят тебя, улыбаются вроде как тебе, говоря о любви, направляют будто бы на тебя свой взор, полный трепета и нежности. Ты их начинаешь чувствовать буквально кожей. Без преувеличения буквально, у человека есть ощущение непосредственной близости к кому-то, когда тот совсем рядом. Общаясь по видеосвязи влюблённая пара тоже как правило старается находится в личном пространстве друг друга, чтобы чувствовать КВЭ. Это некая романтическая фишка, которой девушки придают повышенное значение.

Возникновение ощущения КВЭ определяется несколькими факторами: расстоянием от зрителя до экрана, размером экрана, размером изображения человека и удалённостью последнего от видеокамеры. Проще говоря, визуальной дистанцией между снимаемым и наблюдающим. Кроме того, при видеосвязи желательно пользоваться сенсорным экраном со слоем видео-сенсоров (т.е. такого же типа, как у видео-зеркал) – чтобы иметь возможность прямого зрительного контакта, чтобы казалось, будто вы с собеседником смотрите друг другу в глаза. Не все способны замечать у себя КВЭ, тем не менее, исследования в этой области показывают, даже те из людей, кто утверждает, что не чувствует его, в статистическом выражении дают заметно более высокую оценку своим впечатлениям от фильмов, заточенных под КВЭ, если смотрели те с расстояния, при котором КВЭ проявляется. Для пущей ясности добавим, в КВЭ нет ничего экстраординарного, он имеет абсолютно тривиальную природу. Просто наша психика так устроена, что реагирует на пребывающих в нашем личном пространстве гораздо выраженнее.

Раздел 06. Системы интеграции

Системы интеграции

Система интеграции с интеллект-сетью (в бытовой интерпретации просто «система интеграции» или аббревиатурно «СИ») – это любое устройство, обеспечивающее связь человека и и-сети, обмен данными между ними. Например, самый примитивный коммуникатор, способный передавать только звук без видео – уже какая-никакая, но СИ. Если воспользоваться терминологией древней эклектической эпохи времён интернета (так назывался в те далёкие века прародитель и-сети) и сотовой связи, представьте что ваш сотовый телефон работает не через сотовые станции, а через интернет. В этом случае он безусловно будет считаться СИ. Персональный компьютер, имеющий онлайн подключение – тоже. Иными словами, всё что объединяет человека с сетью есть система интеграции с ней. В настоящее описываемому время никакой сотовой связи нет – все удалённые коммуникации осуществляются исключительно через сеть, нет персональных компьютеров – их заменяет собой сеть, посему жить без доступа в неё практически невозможно, а значит нет возможности и обходиться без систем интеграции. Они элемент повседневности каждого, продукт не просто массового, но поголовного использования. При этом отметим, рядовой обыватель всё-таки не привык причислять к ним чисто коммуникационное оборудование. Для него они есть то, что позволяет погружаться в видеоигры и тому подобные компьютерные миры. Если говорить максимально точно, термин «СИ» имеет несколько интерпретаций. Во-первых, это класс техники, куда входят все приспособления, соединяющие с и-сетью. Во-вторых, в более узком значении, электронные устройства, обладающие интерфейсом, пригодным для комфортного пребывания в виртуальных средах. И в третьих, ещё в более узком, специализированный тип бытовых приборов, обозначаемых как «СИ», продаваемых как «СИ», то есть позиционируемых заточенным именно под пребывание в виртуальной реальности. Далее мы будем рассматривать системы интеграции в первом самом широком значении, так как оно включает в себя и остальные два.

Ключевым параметром, определяющим функциональное качество всякой СИ, считается количество видов данных, обмен которыми между человеком и сетью она обеспечивает. Чем их больше, тем шире её возможности, тем круче она в глазах потребителя. Наборы видов данных, передаваемых через неё от человека и-сети и от и-сети человеку, могут быть неодинаковы, вследствие чего их принято различать по направлению. Первые маркируются как «out» (выходящие), а вторые как «in» (входящие). Каждый отдельный вид данных именуют «каналом», поэтому системы интеграции характеризуются числом in и out каналов. Интеграционные устройства, ориентированные на телефонию, как правило поддерживают двунаправленный обмен минимум двумя разновидностями данных – визуальным (видео) и аудиальным (звуком), проще говоря, позволяют осуществлять видеосвязь, и в дополнение к этому нередко бывают снабжены тактильным сенсорным интерфейсом ввода, для взаимодействия с отображаемыми элементами управления и опциями посредством прикосновений пальцами. СИ для игр не всегда предусматривают видеоввод, для них первостепенную значимость имеет только видео-отображение – картинка, поставляемая пользователю, то есть in-канал видео у них обязательно есть, а вот поддержка out-канала видео может и отсутствовать. Для точного понимания, что такое «канал данных», остановимся на них поподробней. Между определением in-канала и out-канала присутствует некоторая разница, с технических позиций они не совсем одно и то же. In-канал – это тип информации, который люди воспринимают иначе, чем все остальные её типы, иным органом чувств. Соответственно для каждого in-канала у СИ должна существовать отдельная подсистема на основе особого оборудования, отличного от оборудования других in-каналов. К примеру, видео-картинка и звук не могут быть донесены до человека одинаково, видео должно быть передано либо на сетчатку, либо в зрительный нерв, либо напрямую в область мозга, отвечающую за визуальное восприятие, звук же необходимо засылать соответственно либо в органы слуха, либо в область мозга, ответственную за обработку и анализ звуковых колебаний. Так же и всем прочим in-каналам, всякому потребуется что-то своё. Что до определения out-канала – такой есть обособленный тип информации, получаемый от пользователя иным путём или в иной форме, чем у всех остальных поступающих от него сигналов. Как правило каждый аут-канал нуждается в отдельном сенсорном оборудовании, регистрирующем именно этот тип информации. Например, для передачи аудиоданных (речи) нужен микрофон, для трансляции видео необходим видеосенсор (видеокамера или видеосканер), для снятия температурных параметров тела требуется система термодатчиков, для измерения пульса – сенсор сердцебиения, и т.д.

Наиболее показательной обобщающей возможности СИ характеристикой является её целевое назначение. Последнее находится в прямой зависимости от числа применяемых в ней ин-каналов, хотя наверное правильней всё же говорить наоборот, что именно оно обуславливает количество её ин-каналов. В соответствии с целевым назначением СИ подразделяют на классы, которых всего насчитывается пять:

• Бытовой: 1-3 ин-канала, служит для удовлетворения повседневных потребностей человека в коммуникации с другими людьми и информационными средами. Обычно снабжён только аудио и видео ин-каналами, у обладателей дата-чипов востребован так же дата-канал (дата-чип – специальный вживляемый в тело микрочип, обеспечивает непосредственный информационный обмен между нервной системой и техническими устройствами, см. подраздел о дата-образах в разделе о хелперах).

• Игровой: 2-4 ин-канала. В дополнение к каналам, характерным для бытового класса, часто имеет тактильный ин-канал, обслуживающий передачу тактильных данных от виртуальной среды человеку. Ориентирован прежде всего на поддержку видео формата FullD, чем так же отличается от бытового класса, где она вовсе не обязательна. Для функционирования тактильного канала требует наличия специального оборудования – тактильных перчаток или им подробных устройств, воссоздающих у пользователя ощущения давления на ладони и пальцы в моменты взаимодействия рук его виртуального тела с виртуальными предметами (под «виртуальным телом» мы подразумеваем игрового персонажа, которым пользователь управляет в видеоигре, отождествляя его с собой. Когда рука персонажа дотрагивается до чего-либо, тактильная перчатка сдавливает с соответствующей силой соответствующие области кисти человека, вследствие чего ему чудится, будто он действительно прикасается к предмету именно такой формы именно таким образом).

• Профессиональный: 3-6 ин-каналов. Кроме видео, аудио и тактильного может быть оснащён ин-каналами, передающими запахи, вкусовые ощущения, тепловые ощущения коже по всей её площади, вестибулярные или др. Достаточно слабо востребован, просто в силу того, что люди в труде опираются всё же преимущественно на основные виды чувств – зрение, слух и осязание руками.

• Глубокий: 8-20 ин-каналов. Предназначен для глубокого погружения в виртуальные среды (т.е. когда последние неотличимы для восприятия пользователя от яви). О глубоких формах интеграции см. следующий подраздел.

• Незаконный: Выделен в самостоятельный класс, потому как явление довольно распространённое. Запрещён, производится нелегально. Число каналов не принципиально, может быть и всего один. Основная функция – стимуляция центра удовольствия мозга человека. Подробней незаконные СИ будут описаны в отдельном подразделе ниже.

Далеко не всякая система интеграции представляет из себя монокорпусный агрегат. Нередко это набор отдельных устройств, лишь условно объединённый в функционально единое целое (под чем мы подразумеваем функцию обмена данными между человеком и сетью), причём сами по себе они обычно не претендуют на звание интеграционного оборудования. К примеру, голопроектор вовсе не СИ, и даже не её компонент, он просто средство визуализации, но в комплексе с коммуникационным прибором, обеспечивающим онлайн соединение, вместе они СИ. Их можно считать ей, так как они способны доводить видеоинформацию из сети до пользователя – один обеспечивает к ней доступ, другой переводит из файловой формы в доступную для восприятия глазами графику. Несведущие в технических аспектах обыватели случается полагают, что само средство связи собственно и есть СИ, что оно этакая недооснащённая недоукомплектованная её основа, её центральная часть. К которой просто навешивается всё остальное. Доказательством их заблуждения служит факт, что связь никак не определяет интеграционное оборудование, не бывает так, что какие-то устройства нельзя подключить и задействовать в СИ вследствие непредусмотренности их поддержки коммуникационным прибором. Пожалуй он единственный действительно неотъемлемый компонент всякой системы интеграции, лишь в этом его отличие от любых других её компонентов, потому что все они неизменно опциональны – могут быть, могут отсутствовать. Вот и всё. Безусловно бывают СИ, в которых основа есть, но она не коммуникатор, а некий процессорный блок, сопрягающий работу всех внутренних и подключаемых внешних подсистем и устройств.

В быту говоря о системах интеграции население обычно пользуется сленговым сокращениями «айс» (от аббревиатуры IS, т.е. «Integrating System») и «лёд» (так как «айс» в переводе с английского – лёд). В некоторых регионах в ходу так же слово «соя» (от SOI «System Of Integration»). Добавим, что СИ глубокого класса и добротные игровые СИ отличаются от прочих наличием особого аут-канала – мимического. Погружаясь в виртуальные среды люди хотят, чтобы когда они говорят, их персонаж воспроизводил речь не только голосом, но и лицом, дабы сохранять максимальную визуальную естественность. Из недорогих поддерживающих мимику игровых СИ наиболее известен так называемый «мимический шлем» – надеваемое на голову устройство, гарантирующее стопроцентную точность передачи движений лицевых мышц. Но есть и более простые системы, извлекающие мимическую информацию посредством обычного видеосенсора (т.е. при помощи видеосъёмки физиономии пользователя) и программно конвертирующие её в мимику персонажа с незначительными искажениями.

О глубоких формах интеграции с и-сетью

Глубокая интеграция – это такая форма интеграции, при которой пользователь имеет минимум возможностей отличать виртуальную среду от реальности или не имеет таковой вовсе. Представьте, что вы играете в видеоигру, где управляете чрезвычайно похожим на вас персонажем – отображённым в трёхмерной графике вашим виртуальным двойником, причём посредством некоего прибора, особой подвинутой СИ, все органы вашего восприятия нейтрализованы и загружены сигналами, поступающими из компьютерного мира игры от этого двойника. Вы видите словно его глазами, слышите будто его ушами, не чувствуете своего тела, но чувствуете его тело и принимаете оное за своё. Вследствие чего у вас возникает стойкое ощущение, что собственно сами вы и находитесь в виртуальной среде, внутри игры, что именно она ваша реальность, что она не менее реальна, чем настоящая явь. Это и есть глубокая форма интеграции. Современные технологии вполне позволяют осуществлять её, обеспечивают в полной мере, с абсолютной (ну или почти абсолютной) правдоподобностью, чувство физического присутствия внутри компьютерных миров. Правда для её осуществления требуют дорогостоящего специального технического оснащения, проще говоря, наличия соответствующей системы интеграции – СГИ (системы глубокой интеграции).

Те, кто мало знаком с современными интеграционными технологиями, зачастую бывают удивлены заявленным в СГИ количеством ин-каналов, которое, случается, доходит до 20. В самом деле, откуда их столько, ведь ин-канал, как мы помним, есть тип данных, передаваемых человеку иначе, чем от всех прочих ин-каналов, в иной орган чувств. У людей что, так много этих органов? Разве их не пять? Все же знают выражение «шестое чувство», символизирующее то, чего нет, неизвестный науке мистический способ восприятия, отличный от зрения, слуха, обоняния, осязания и вкуса. Это ли не доказательство, что пять – объективный максимум, а всё что сверху – обман, рекламный трюк жуликоватых производителей систем интеграции? Но давайте спросим иначе. Могут ли зрение, слух или осязание заставить нас не чувствовать своё тело, а чувствовать вместо него тело виртуальное? Очевидно, что нет. Значит есть что-то ещё, ответственное за указанную подмену. В чём оно заключено, проще всего рассмотреть на примере соответствующих ин-каналов СГИ. Начнём с главного – с канала состояния мышц. Мы чувствуем каждую из мышц, насколько она напряжена или расслаблена, благодаря чему ощущаем и в каком положении относительно друг друга находятся разные части нашего тела. Задача мышечного ин-канала – нейтрализовать нервные импульсы, поступающие от всех мышц двигательного аппарата, и загрузить нервную систему виртуальными нервными сигналами от якобы существующих мышц виртуального тела. Делается это бесконтактно, индукционным способом – возбуждением сложноструктурных электрических сигналов непосредственно в определённых нервах путём направленного пучкового фокусируемого электромагнитного воздействия на них, а так же на некоторые области головного и спинного мозга. Биоиндукция – безумно дорогостоящая технология, но единственное чем её в данном случае можно заменить – вживление электродов в нервную систему и мозг, что мало у кого вызывает энтузиазм. Следующий важный ин-канал – вестибулярный. Вестибулярный аппарат позволяет нам чувствовать изменение направления движения нашего тела, направление ускоренного движения и положение тела относительно вектора силы тяжести. Без его перехвата ни о какой реалистичности виртуального бытия не может идти и речи. Ещё есть комплексные тактильные ощущения, состоящие из осязания (восприятия пальцами и ладонями), осязания ступнями, помогающего нам в том числе чувствовать неровности под ногами и через это лучше сохранять устойчивость, и ощущений поверхности кожного покрова, ставящих нас в известность о прикосновениях к любому участку тела. Сразу плюс три канала. Кожа сообщает нам так же и о температурных особенностях внешней среды – воздуха и предметов, с которыми мы соприкасаемся. Это ещё один канал. Вспомним про боль, как про источник информации о силе и характере полученных организмом повреждений. Пусть в очень ослабленном виде, но поставлять данные о ней в нервную систему необходимо, иначе с виртуальной реалистичностью опять же придётся попрощаться. Да и обходиться без боли зачастую попросту неудобно, в тех же видеоиграх боевой направленности она позволяет игроку быстрее и чётче ориентироваться в схватках. Голод, жажда, ощущения жевательного аппарата – тоже каналы, которые следует иметь в СГИ, если мы не прочь полноценно взаимодействовать в компьютерных мирах с виртуальной пищей. А уж если хочется совсем реалистичности, придётся обрабатывать так же сердечную и дыхательную деятельность, чтобы от физической нагрузки персонажа в игре вам казались учащёнными ваши дыхание и пульс. В действительности 20-ти ин-каналов пожалуй даже и недостаточно для стопроцентного реализма восприятия виртуальных сред. Правда кроме самых избалованных придир мало кто и 15-канальные СГИ упрекнёт в слабом соответствии естественным чувствам.

Сколько бы не было ин-каналов в СГИ, практически всегда все они основаны на биоиндукции. Просто потому что не существует иных безопасных способов передачи соответствующей сенсорной информации телу. Допустим, для сообщения коже температурных параметров окружающей виртуальной среды можно было бы надевать некий специальный плотно прилегающий термокостюм, пусть это и не слишком удобно. А как передать вестибулярные данные? Альтернативой индукционным технологиям здесь видится только трепанация черепа с хирургическим вмешательством в мозг, что звучит ужасно малопривлекательно. В биоиндукции и заключён главный недостаток СГИ. Вернее он является прямым её следствием. Стоимость агрегата с 15-20 индукционными каналами у многих способна вызвать оторопь. Вообще отметим, понятия бюджетной СГИ не бывает, она не по карману никому кроме успешного толстосума, а тот даже и видеоинформацию не прочь пересылать в себя индукционным способом, хотя банальным лазером было бы куда как экономичнее, причём без всякой потери качества. Лазером для него несолидно, не соответствует высоте социального положения.

Кроме индукционных ин-каналов СГИ требует применения огромного количества и прочего не менее сложного оборудования. Наиболее характерный пример – система блокирования сокращения мышц двигательного аппарата. Пользователь СГИ управляет своей компьютерной плотью так же как настоящей, естественным образом, посредством рефлекторных моторных функций – командами, отдаваемыми мозгом телу. Система блокирования гарантирует, что его настоящие мышцы при виртуальных двигательных действиях сохранят полную неподвижность. Можно привести и другие примеры, и они вряд ли будут менее характерны. Скажем, СГИ имеют изрядное число аут-каналов, и техническая реализация некоторых из них по высокотехнологичности и дороговизне не слишком уступает биоиндукции. Многие СГИ вмешиваются в ритмы дыхания и сердцебиения, регулируя те во избежание гипероксии и тому подобных неприятностей, связанных с диссонансом активности реального и виртуального тел. СГИ с поддержкой возможности есть виртуальную пищу вынуждены брать под контроль все пищеварительные рефлексы и слюновыделение. Рвотный рефлекс подлежит обязательному перехвату – при отсутствии чувства восприятия настоящего себя если вас стошнит от виртуального головокружения, опасность захлебнуться собственными рвотными массам очень велика. Говоря по-простому, всесторонние биомониторинг, биорегуляция и жизнеобеспечение неотделимая часть глубокой интеграции, совершенно необходимая ей, чтобы пользователь ненароком не умер от столь беспардонного непомерного вмешательства в жизнедеятельность своего организма, в том числе в случаях нарушений работы СГИ, сбоев или технических неисправностей в ней. Не даром СГИ часто служат одновременно домашним диагностическим комплексом, тестирующим владельца на предмет всех возможных и потенциальных заболеваний – почему нет, если они переполнены высококлассным медицинским оборудованием. Некоторые из них имеют ещё и механику, приводя ваше положение в соответствие с положением компьютерного персонажа – вы прилегли в игре, и они в течение 10-15 секунд опускают вас настоящего в горизонтальную позицию, встали – и через 15 секунд вы и наяву возвращаетесь к вертикальному состоянию. Просто для того чтобы ваша кровь более правдоподобно распределялась по телу, не смущая вас неуловимым отклонением от привычных ощущений. Бывают даже СГИ, оборудованные санитарно-технической системой – прерывать сеанс интеграции по причинам малой нужды не каждому по нутру. Вследствие чрезвычайно высокой насыщенности разнообразной аппаратурой иные СГИ обладают такими внушительными габаритами, что и в комнату-то не войдут обычной среднестатистической квартиры среднестатистического гражданина. Им место только в шикарных особняках да элитном жилье. Но это, конечно, продвинутые экземпляры, модели попроще втиснутся куда угодно, минимальные их размеры лежат в пределах 2,2х1,5х1,2 метров (длина-ширина-высота). Стоимость самых недорогих СГИ сопоставима со стоимостью опять же квартиры, особенно если последняя принадлежит представителю среднего социального класса и расположена на экономически развитой планете с нормальной или высокой заселённостью. Не удивительно, что для абсолютного большинства рядовых пользователей система глубокой интеграции – почти несбыточная мечта, и заодно один из символов богатства и успешности, предмет роскоши, характерный для финансово состоятельных лиц. Накопить на неё могли бы многие, если упорно стремиться к этому лет 15-30. Ведь квартиры же как-то покупают. Но жильё есть насущная необходимость, тянуться же из последнего десятки лет, отказывая себе во всём, ради прибора для развлечений – сомнительная перспектива.

При всех очевидных преимуществах глубокой интеграции по сравнению с неглубокими её разновидностями, есть, как ни странно, аспекты, в которых она оказывается хуже их, где проявляются её недостатки, не свойственные им или слабо выраженные в них. Главный её изъян мы уже указали – это цена вопроса. Разница в средней стоимости между СГИ и обычной СИ по сути бесконечность. Из прочих свойственных ей изъянов особенно выделяются следующие:

• Опасность несчастных случаев. В том числе с летальным исходом. Шанс на это чрезвычайно мал, он гораздо ниже, чем к примеру вероятность пострадать в транспортной аварии, к тому же СГИ переполнены аппаратурой по биомониторингу, при любом намёке на проблемы в работе организма человек будет немедленно выведен из состояния интеграции. И тем не менее опасность существует. Список вариантов возможных неприятностей довольно широк, это и причинение повреждений нервной системе или головному мозгу, и разнообразные функциональные расстройства, в СГИ с регуляцией сердечной деятельности сбой в оной регуляции с одновременным отказом защиты от её сбоев может спровоцировать сердечный коллапс – спазмы сердца, разрыв, гипер пульс, гипер аритмию, остановку, в СГИ с поддержкой ритмов дыхания не трудно предположить остановку дыхания или отравление кислородом, СГИ с механикой при поломке способны нанести физические травмы телу. Даже поражение электрическим током не стоит сбрасывать со счетов, ведь всякая система интеграции – электрический агрегат. Пользоваться неисправными СГИ запрещено, ответственность за их исправность возлагается на компанию-продавца, которая обязана сопровождать их в течение всего срока эксплуатации, осуществлять регулярный техосмотр, предоставлять техобслуживание и техподдержку.

• Персональная калибровка СГИ. Каждый экземпляр систем глубокой интеграции по сути эксклюзивен. Потому что настраивается под одного конкретного пользователя ещё на этапе изготовления. Их покупка не означает поход в магазин с указыванием пальцем на понравившуюся модель, которую далее и упаковывают. СГИ заказывают, после чего будущий счастливый владелец должен пройти специальную процедуру, называемую «предпроизводственной персональной калибровкой» – его тело тщательно сканируют, чтобы изготовить интеграционное оборудование конкретно под него, под все индивидуальные особенности его физиологии. Этим удаётся заметно уменьшить стоимость и габариты СГИ, что конечно же несомненный плюс, вот только если посмотреть на оный с позиций возможности коллективного пользования, тот сразу оборачивается в жирный минус. СГИ нельзя приобрести одну на всю семью, каждому человеку необходим свой отдельный агрегат. Её нельзя дать кому-то на время, одолжить родственнику или другу. Затруднительно продать, если она перестала быть вам нужна – кто её купит, ведь рассчитана она только на вас и никаких иных лиц обслуживать не сможет. СГИ для ребёнка – сплошная финансовая катастрофа, дети растут, их организмы меняются, и соответственно требуют частой модернизации, переукомплектовки и пересборки интеграционной аппаратуры. Будь всё иначе, допускай СГИ совместное пользование, гораздо большее число людей могло бы их себе позволить, и на порядки большее приобщалось бы к их эксплуатации посредством аренды, повременной оплаты или бескорыстного дружеского одолжения. Универсальные СГИ всё же существуют – это специальные гигантские ярмарочные модели, используемые в парках аттракционов. Покупай билет и 10 минут наслаждайся. Благодаря им значительная часть населения империи хотя бы раз в жизни но испытывала глубокую интеграцию на себе. Десять минут конечно же недостаточно, чтобы в полной мере ощутить все преимущества супер реалистичного погружения в виртуальные среды, к тому же в парке у человека нет никакой свободы, он не волен делать что хочет, ему устраивают нечто вроде демонстрации возможностей СГИ с кратким экскурсом по фантастическим мирам. И всё. Тем не менее и от такого экскурса посетители остаются в полном восторге и отзываются о нём как о самом ярком и потрясающем опыте в своей жизни.

• Слабая вариативность виртуального облика. Если при всех прочих формах интеграции никаких ограничений (помимо административных) на выбор того, как они будут выглядеть в компьютерных мирах, у пользователей нет, при глубокой в идеале у всякого из них виртуальное тело должно в точности соответствовать его подлинному телу, ведь оно управляется естественным образом – нервными импульсами, поступающими программно воссозданным мышцам от настоящего совсем не программного головного мозга, а мозг на рефлекторном уровне точно знает все физические параметры организма своего носителя: местоположение центра тяжести, длину каждой конечности, её вес и т.д. При любом несовпадении того что он знает с тем что есть сразу же возникнут проблемы с координацией движений, человек станет внутри компьютерной действительности неловок и неуклюж, словно ребёнок, только-только вставший на ножки. Мало того, те кто проигнорируют данное неудобство и продолжат эксплуатацию виртуальной плоти, относительно быстро приспособятся к новым двигательным условиям, и при отключении от СГИ проблемы с координацией начнутся у них уже в реальности. Наш мозг гибкая система, легко адаптирующаяся к любым изменениям, безусловно он без труда переприспособится и обратно. И всё же такие переприспосабливания не проходят бесследно. Чем чаще они происходят, тем сильнее накопленное общее координационное расстройство. Не то чтобы люди за обедом начинают вместо рта попадать ложкой в глаз или при ходьбе спотыкаются на каждом шагу. У них просто немного ухудшается стабильность точности движений, особенно в моменты отвлечённого внимания. Со стороны это почти заметно, однако приводит к значительному повышению опасности бытовых и производственных травм, несчастных случаев, вывихов и т.д. Становится немного проблематично заниматься спортом, вести активный образ жизни, осуществлять профессиональную деятельность в тех видах труда, где требуется соблюдать повышенную осторожность или нужна хорошая спортивная подготовка (военные, спасатели, танцоры, скалолазы и др.). Впрочем, при редких серьёзных формах координационных расстройств возможно всё что угодно, в том числе и «ложкой в глаз», и постоянные падения на ровном месте. Ну и конечно в первые часы, и особенно минуты, после каждого возвращения в реальность из несоответствующего естественному компьютерного обличья, пока мозг ещё не успел адаптироваться, нарушения в координации могут быть просто чудовищны. В целях защиты здоровья граждан, в империи законодательно запрещена всякая самостоятельная несогласованная со специалистами трансформация параметров своего виртуального тела при глубоких формах интеграции. Исключений три. Во-первых это лицо. Его черты нет нужды сохранять неизменными, так как лицевые мышцы не влияют на опорно-двигательные функции. Разумеется, расстройство мимики получить тоже никому не хочется, потому при несовпадении настоящей и компьютерной физиономий применяется некий конвертационный механизм, переносящий мимические движения с первой на вторую с программной компенсацией разницы в их строении. Гибкость модифицируемости лица ограничена определёнными рамками, выход за пределы которых лишает пользователя естественности ощущения лицевых тканей. Например, если сделать себе нос как у Буратино, видеть вы его будете именно таким, но чувствовать сможете только свой натуральный нос нормальной длины. Словно он удлинён накладным предметом. Во-вторых, существуют «стандартные трансморфации» – признанные безопасными разрешённые ограниченные преобразования виртуальной плоти. Подробней о них вы узнаете в следующем подразделе. Ну и в третьих, всё что не влияет на здоровье, не подпадает и под закон о его защите. Пигментация кожи, цвет глаз, губ, волос, длина волос и наличие их в непривычных местах – абсолютно доступные для изменения элементы внешнего вида, а если вы готовы отказаться от всякой естественности восприятия компьютерного себя и согласны носить тело своего персонажа тоже как нечто накладное, как облегающий обволакивающий костюм, как этакий органический скафандр-экзоскелет – флаг вам в руки.

Vanusepiirang:
16+
Ilmumiskuupäev Litres'is:
16 detsember 2020
Kirjutamise kuupäev:
2018
Objętość:
2120 lk 1 illustratsioon
Õiguste omanik:
Автор
Allalaadimise formaat:
epub, fb2, fb3, ios.epub, mobi, pdf, txt, zip

Selle raamatuga loetakse

Autori teised raamatud