Основной контент книги Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z branży gier wideo
Tekst PDF

Maht 6 lehekülgi

0+

Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z branży gier wideo

Pole müügil

Raamatust

Wirtualne społeczności stanowią istotny element w branży gier wideo, a te, same w sobie, mogą stanowić dla nich „platformę”. Na przestrzeni lat znaczenie wirtualnych społeczności w branży było coraz bardziej dostrzegalne: tworzono wirtualne fankluby, fora, na których omawiano tematy związane z grami, wymieniano się poradami i doświadczeniami. Dzisiejsze tytuły, oprócz rywalizacji i kooperacji graczy, umożliwiają dzielenie się różnymi rodzajami treści ze znajomymi, a funkcje społecznościowe stanowią integralny element współczesnych konsol.


Głównym celem publikacji jest opracowanie modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki w branży gier wideo.


Dokonano analizy genezy zjawiska marki, a także zestawienia jej definicji. Przeprowadzono analizę literatury reprezentującej kolejne perspektywy badawcze ukierunkowane na markę. Podjęto rozważania nad rozróżnieniem pojęć tworzenia, kształtowania i budowania marki, a także zarządzania marką w kontekście kapitału marki.


Omówiono zjawisko wirtualnych społeczności marki. Przeanalizowano ewolucję pojęcia społeczności, a także kategorię społeczności konsumpcji i społeczności marki. Rozpatrzono rozwój zjawiska społeczności wirtualnych w perspektywie ideologii Web 2.0. Omówiono również wskazywane w literaturze obszary oddziaływania poszczególnych rodzajów społeczności na funkcjonowanie przedsiębiorstw.


Scharakteryzowano branżę gier wideo, głównie w oparciu o dane wtórne pochodzące z raportów i opracowań analityków rynku, a także literaturę branżową. Przedstawiono strukturę branży oraz omówiono tradycyjny układ relacji między podmiotami w niej działającymi, jak również główne zmiany, jakie wystąpiły w branży w ostatnich latach, i potencjalne kierunki jej rozwoju.


Zaprezentowano przebieg konstrukcji modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki.


Praca w podsumowaniu zawiera streszczenie przebiegu przeprowadzonych na potrzeby pracy badań, a także najważniejsze wnioski i spostrzeżenia.

Logi sisse, et hinnata raamatut ja jätta arvustus
Raamat Maciej D. Sobociński «Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z branży gier wideo» — laadi alla pdf formaadis või loe veebis. Jäta kommentaare ja arvustusi, hääleta lemmikute poolt.
Vanusepiirang:
0+
Ilmumiskuupäev Litres'is:
16 september 2023
Objętość:
6 lk
ISBN:
978-83-7193-821-4
Lehekülgede koguarv:
6
Õiguste omanik:
OSDW Azymut
Allalaadimise formaat:
pdf
Audio
Keskmine hinnang 4, põhineb 113 hinnangul
Audio
Keskmine hinnang 4,6, põhineb 578 hinnangul
Audio
Keskmine hinnang 4,7, põhineb 1353 hinnangul
Tekst, helivorming on saadaval
Keskmine hinnang 4,7, põhineb 292 hinnangul
Tekst
Keskmine hinnang 4,9, põhineb 538 hinnangul
Tekst, helivorming on saadaval
Keskmine hinnang 4,7, põhineb 775 hinnangul
Tekst, helivorming on saadaval
Keskmine hinnang 4,3, põhineb 363 hinnangul
Tekst, helivorming on saadaval
Keskmine hinnang 4,7, põhineb 504 hinnangul
Audio
Keskmine hinnang 4,5, põhineb 272 hinnangul