Loe raamatut: «Aprender 3DS Max 2012 con 100 ejercicios prácticos»
Aprender
Aprender
3ds Max 2012
con 100 ejercicios prácticos
Aprender 3ds max 2012 con 100 ejercicios prácticos
© MEDIAactive 2012
Primera edición, 2012
© 2012 MARCOMBO, S.A.
Gran Via de les Corts Catalanes, 594
08007 Barcelona (España)
en coedición con:
© 2012 ALFAOMEGA GRUPO EDITOR, S.A. de C.V.
C/ Pitágoras 1139 - Colonia del Valle
03100 - México D.F. (México)
Diseño de la cubierta: NDNU DISSENY GRÀFIC
«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra».
ISBN por Marcombo: 978-84-267-1848-8
ISBN por Alfaomega: 978-607-707-302-4
D.L.:
Printed in Spain
Presentación
APRENDER 3DS MAX CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS
100 ejercicios prácticos resueltos que conforman un recorrido por las principales herramientas de creación y edición de 3ds Max 2012. Una vez realizados los 100 ejercicios que componen este manual, el lector será capaz de diseñar modelos sencillos y editarlos después con las múltiples herramientas y modificadores que ofrece 3ds Max para crear las formas más espectaculares. Sepa que las funciones más avanzadas del programa (creación de efectos atmosféricos y escenas animadas, aplicación de materiales, adición de luces y cámaras, etc.), se describen con detalle en el segundo volumen de la colección dedicado a 3ds Max, Aprender 3ds Max 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos.
LA FORMA DE APRENDER
Nuestra experiencia en el ámbito de la enseñanza nos ha llevado a diseñar este tipo de manual, en el que cada una de las funciones se ejercita mediante la realización de un ejercicio práctico. Dicho ejercicio se halla explicado paso a paso y pulsación a pulsación, con el fin de no dejar ninguna duda en su proceso de ejecución. Además, lo hemos ilustrado con imágenes descriptivas de los pasos más importantes o de los resultados que deberían obtenerse y con recuadros IMPORTANTE que ofrecen información complementaria sobre los temas tratados en los ejercicios.
Gracias a este sistema se garantiza que una vez realizados los 100 ejercicios del manual, el usuario será capaz de desenvolverse cómodamente con las principales herramientas de 3ds Max.
LOS ARCHIVOS NECESARIOS
En el caso de que desee utilizar los archivos de ejemplo de este libro puede descargarlos desde la zona de descargas de la página de Marcombo (www.marcombo.com) y desde la página específica de este libro.
A QUIÉN VA DIRIGIDO EL MANUAL
Si se inicia usted en la práctica y el trabajo con 3ds Max 2012, encontrará en estas páginas un completo recorrido por sus principales funciones. Pero si es usted un experto en el programa de modelado tridimensional, le resultará también muy útil para consultar todas las mejoras incorporadas en esta versión o repasar funciones específicas que podrá localizar en el índice.
Cada ejercicio está tratado de forma independiente, por lo que no es necesario que los realice por orden (aunque así se lo recomendamos, puesto que hemos intentado agrupar aquellos ejercicios con temática común). De este modo, si necesita realizar una consulta puntual, podrá dirigirse al ejercicio concreto en el que se trata el tema y llevarlo a cabo sobre sus propios documentos.
3DS MAX 2012
3ds Max es una completísima aplicación para modelar, animar y renderizar objetos tridimensionales en poco tiempo. Su interfaz gráfica y las avanzadas herramientas de diseño y edición lo convierten en uno de los programas más utilizados en todo el mundo por profesionales del desarrollo de juegos, de la creación de contenidos para la televisión y el cine, del diseño de espectaculares ambientes digitales en 3D para juegos…
Con 3ds max 2012 es posible, pues, modelar objetos 2D y 3D, animar personajes en 3D, renderizar rápida y fácilmente, desarrollar juegos con los efectos más impresionantes, crear ambientes digitales tridimensionales, generar contenido para la televisión y el cine, controlar y añadir efectos de renderización, diseñar escenas complejas y muy reales en 3D, entre otras muchas acciones. Con este primer manual dedicado al programa, el usuario tendrá una primera toma de contacto con sus herramientas de diseño principales. Una vez haya aprendido a crear y editar modelos, no podrá evitar el desear ir más allá y conocer el modo de añadirles efectos especiales y materiales, animarlos, colocar luces en la escena, etc. Para ello, dispone de un segundo volumen, dedicado a las herramientas avanzadas de 3ds Max.
Cómo funcionan
los libros “Aprender…”
Índice
001 Conocer la interfaz de 3ds Max 2012
002 Personalizar el programa
003 Trabajar con los menús cuad
004 Manejar el sistema de coordenadas de 3ds Max
005 Configurar los visores del área de trabajo
006 Usar la herramienta de navegación ViewCube
007 Trabajar con el control SteeringWheels
008 Buscar ayuda con la herramienta InfoCenter
009 Abrir, guardar y cerrar documentos
010 Seleccionar objetos
011 Filtrar objetos para su selección
012 Ocultar objetos
013 Ocultar objetos desde el panel Display
014 Organizar objetos en grupos
015 Gestionar grupos de objetos
016 Crear capas
017 Gestionar las capas de una escena
018 Configurar unidades y cuadrícula
019 Ubicar y dimensionar objetos con ajustes
020 Trabajar con objetos ayudantes
021 Agrupar y guardar objetos
022 Editar objetos de un contenedor
023 Alinear objetos en una escena
024 Crear primitivas estándar
025 Crear primitivas extendidas
026 Dibujar ventanas
027 Cambiar el nombre y el color de un objeto
028 Mover objetos
029 Rotar objetos
030 Escalar objetos
031 Crear copias exactas de un objeto
032 Obtener varias copias de un objeto a la vez
033 Clonar y alinear objetos
034 Rotar, escalar y alinear objetos fácilmente
035 Trabajar con líneas splines
036 Insertar texto en una escena
037 Convertir formas en splines editables
038 Modificar splines
039 Realizar operaciones booleanas con splines
040 Crear un objeto 3D por rotación
041 Conseguir un objeto 3D por extrusión
042 Obtener objetos 3D por solevación
043 Convertir una spline en una curva NURBS
044 Convertir un objeto en malla editable
045 Manipular los vértices de una malla editable
046 Usar la selección flexible
047 Manipular las aristas de una malla editable
048 Modificar caras y polígonos de mallas
049 Comprobar modelos 3D
050 Seleccionar mallas para aplicar modificadores
051 Suavizar formas
052 Editar mallas sin perder sus parámetros originales
053 Subdividir caras de una malla
054 Rizar formas
055 Doblar objetos
056 Estirar y aplastar con el modificador Stretch
057 Ondular objetos
058 Aplicar pelo y otras texturas
059 Configurar los conjuntos de modificadores
060 Cambiar los parámetros de un modificador
061 Manipular el gizmo de modificador
062 Convertir un objeto en malla poligonal editable
063 Conocer las herramientas de modelado poligonal
064 Graphite Modeling Tools: aplicaciones
065 Aplicar superficies de subdivisión
066 Editar bordes y polígonos de una malla poligonal
067 Editar y modificar mallas poligonales
068 Paint Soft Selection y Paint Deformation
069 Obtener un objeto de composición BlobMesh
070 Conseguir prototipos geométricos complejos
071 Extruir caras
072 Reflejar objetos
073 Crear enrejados con el modificador Lattice
074 Afilar objetos
075 Tapar agujeros
076 Empujar objetos
077 Definir recorridos
078 Suavizar objetos con el modificador Smooth
079 Copiar modificadores
080 Cambiar el gizmo de un modificador
081 Aplicar varios modificadores a un objeto
082 Fijar el catálogo de subobjetos
083 Modelado con cuadrículas de corrección
084 Subdividir una cuadrícula de corrección
085 Distribuir copias de objetos aleatoriamente
086 Deformar superficies con el modificador Noise
087 Editar correctores
088 Dar volumen a un objeto
089 Crear superficies que simulan terrenos
090 Modificar objetos de composición
091 Eliminar modificadores
092 Crear superficies NURBS
093 Subdividir una superficie NURBS
094 Conocer otros métodos de creación de NURBS
095 Deformar superficies NURBS
096 Torcer objetos
097 Dar forma esférica a un objeto
098 Derretir objetos
099 Pegar calcados de modificadores
100 Identificar objetos vinculados
001Conocer la interfaz de 3ds Max 2012
IMPORTANTE
Al abrir por primera vez 3ds Max, el programa carga la denominada ventana de bienvenida, denominada Welcome to 3ds Max.Desde esta ventana, los usuarios que se consideren principiantes encontrarán material en formato de vídeo en el cual se recogen acciones fundamentales de navegación, de creación y edición de objetos, de asignación de materiales y luces, etc., además de tutoriales.
EN 3DS MAX 2012 la interfaz de usuario mantiene la funcionalidad y sencillez en cuanto a la localización de las herramientas. Los elementos de conocimiento imprescindible del programa son el Botón de aplicación, que incluye las principales acciones que se pueden llevar a cabo con los archivos, la Quick Access Toolbar, con una serie de iconos que permiten ejecutar otras habituales acciones de trabajo, y la cinta Graphite Modeling Tools, que aglu-tina todas las herramientas de trabajo con mallas poligonales.
1.Para acceder a 3ds Max 2012, haga doble clic en el icono de acceso directo del Escritorio.
Si no dispone del acceso directo al programa en el Escritorio, también puede acceder a 3ds Max 2012 siguiendo la ruta Inicio/Todos los programas/Autodesk.
2.La Barra de herramientas de acceso rápido (Quick Toolbar) muestra los iconos adecuados para crear y abrir escenas, guardarlas, deshacer y rehacer acciones y buscar carpetas. Pulse el Botón de aplicación, situado a la izquierda de esta barra.
En la parte inferior del menú de la aplicación, el botón Options abre el cuadro de preferencias del programa y el botón Exit 3ds Max cierra la aplicación.
3.Este menú incluye las acciones más habituales que se llevan a cabo con los archivos (crear, abrir, guardar, importar y exportar, etc.). Además, muestra en la parte derecha el acceso directo a los archivos abiertos recientemente y, bajo esos accesos, los botones Options y Exit 3ds Max. Cierre el menú pulsando en la Barra de título.
4.En el extremo derecho de la Barra de título, la barra Info-Center permite localizar fácilmente todo tipo de información acerca del programa. La Barra de menús, por su parte, incluye todas las funciones y subfunciones de que dispone el programa. Las que no están disponibles, aparecen sombreadas. Para comprobarlo, despliegue el menú Modifiers y pulse en el comando Selection.
5.Debajo de la Barra de menús se ubica la Barra de herramientas principal, Main Toolbar, con las herramientas de gestión del dibujo. Debajo de la Main Toolbar se ubica la cinta Graphite Modeling Tools. Este elemento es sensible al contexto y personalizable, y cuenta con cuatro fichas: Graphite Modeling Tools, Freeform, Selection y Object Paint. Cada una de ellas incluye diferentes herramientas que se podrán usar en función del elemento seleccionado en los visores y que sólo estarán disponibles para el modelado de polígonos. Para mostrar el contenido de la primera de las pestañas de esta cinta, pulse sobre el comando que muestra una punta de flecha que señala hacia abajo sobre un fondo de color blanco.
La cinta Graphite Modeling Tools fue presentada como novedad en la versión 2010 del programa, y en la versión siguiente, la 2011, se incluyó la pestaña Object Paint.
6.La cinta se maximiza, aunque, puesto que no tenemos ningún polígono editable seleccionado, sus herramientas se muestran inactivas. Para mostrarla a modo de pestañas con panel, pulse de nuevo en el mismo comando.
La cinta Graphite Modeling Tools puede mostrarse en tres modos diferentes.
7.Los cuatro visores muestran diferentes vistas del objeto. Para activarlos, sólo debe hacer clic sobre ellos (el que está activado aparece enmarcado en amarillo). A su derecha puede ver el Panel de comandos, en el que se seleccionan las funciones de creación y edición de objetos. Sus opciones varían dependiendo de la función seleccionada. Compruébelo pulsando en la pestaña Display, la segunda empezando por la izquierda.
Desde el Panel de comandos puede llevar a cabo las principales funciones de creación y modificación de objetos.
8.Bajo los visores se encuentran el Regulador de tiempo y la Barra de pistas, con los que se controlan el tiempo y el proceso en las animaciones. A la derecha de estas barras se hallan la Barra de estado y la Línea de mensajes, coordenadas y ajustes y, junto a ellas, los Controles de animación. En el extremo inferior derecho de la ventana del programa encontramos la Barra de herramientas de visualización. Para poner a cero el entorno, pulse el Botón de aplicación, elija la opción Reset y, en el cuadro de diálogo, pulse el botón Yes.
IMPORTANTE
La cinta Graphite Modeling Tools puede ocultarse por completo desde la Main Toolbar, mediante la pulsación del último comando de dicha barra.
002Personalizar el programa
IMPORTANTE
Además de utilizar la opción adecuada del menú Customize, también es posible abrir el cuadro Customize User Interface seleccionando la opción Customize del menú contextual de cualquiera de las barras de herramientas.
EL USUARIO DE 3DS MAX PUEDE PERSONALIZAR según sus necesidades la interfaz del programa. Para ello, debe acceder al cuadro Customize User Interface, incluido en el menú Customize, que cuenta con diversas fichas en las que se pueden personalizar desde los atajos de teclado hasta el aspecto de las barras de herramientas o los colores del programa.
1.Para empezar, cambiaremos el esquema de la interfaz de 3ds Max 2012. Abra el menú Customize y elija la opción Custom UI and Default Switcher.
Para que una barra de herramientas personalizada quede almacenada en el programa una vez se salga de éste, se deben usar los comandos Load y Save, guardándola en la carpeta adecuada con la extensión cui.
2.Elegiremos un esquema con las mismas herramientas que el predeterminado pero organizadas en pequeñas barras. Mantenga la opción Max en el apartado de la izquierda, seleccione el esquema ModularToolbarsUI y pulse el botón Set.
Al elegir un esquema, el cuadro muestra una descripción del mismo acompañado de una imagen que la ilustra.
3.Los cambios en las características del programa se aplican al instante, al tiempo que aparece un cuadro de diálogo en el cual se indica que el aspecto elegido se mantendrá al reiniciar 3ds Max. Pulse el botón Aceptar.
4.En las fichas que componen el cuadro Customize User Interface se encuentran todos los elementos configurables de la ventana de trabajo. Para acceder a este cuadro, abra el menú Customize y elija la opción Customize User Interface.
5.El cuadro de diálogo se abre mostrando cinco pestañas correspondientes a los diferentes elementos de interfaz configurables. Haga clic en la pestaña Toolbars.
6.En esta ficha se pueden añadir nuevas barras de herramientas con los comandos que considere necesarios u ocultar las barras que no vaya a usar en su sesión de trabajo. Además, puede personalizar la Barra de herramientas de acceso rápido (Quick Access Toolbar) reorganizando sus iconos o quitando los que no vaya a utilizar. Para crear una barra de herramientas personalizada, haga clic en el comando New, escriba el término prueba en el campo Name y pulse OK.
7.Vamos a añadir un botón a esta nueva barra. Haga clic en el botón de punta de flecha del campo Group y seleccione, por ejemplo, la opción Material Editor.
8.Elija una de las acciones y arrástrela hasta situarla dentro de la nueva barra de herramientas.
9.Haga clic en el botón de punta de flecha del campo situado sobre los botones New, Delete y Rename, elija la barra prueba y pulse el comando Delete para borrarla.
Para ocultar una barra que permanece activa, selecciónela y marque la casilla de la opción Hide.
10.Acceda ahora a la ficha Menus.
11. En esta ficha puede personalizar las barras de menús, añadiendo o eliminando aquellos elementos que crea conveniente, creando nuevas barras de menús a su medida o renombrando las existentes. Para eliminar una opción de menú, sólo tiene que seleccionarla y pulsar la tecla Suprimir o bien el comando Delete. Acceda a la ficha Colors.
12. En esta ficha puede cambiar los colores de todos los elementos de la interfaz del programa. Localice y seleccione en el cuadro superior la opción Material Editor, por ejemplo, haga clic sobre la muestra del campo Color, elija otro color en el cuadro Color Selector y pulse el botón OK.
Si no le convence el color y prefiere mantener la configuración original, utilice el comando Reset del cuadro de personalización.
13.Para aplicar la nueva configuración de colores, haga clic en el botón Apply Colors Now y cierre el cuadro Customize User Interface pulsando el botón de aspa de su Barra de título.
IMPORTANTE
Es posible editar los comandos de las barras de herramientas personalizadas para que, en lugar de mostrar la etiqueta de la acción, aparezca su correspondiente icono. Para ello hay que acceder al cuadro Edit Macro Button seleccionando la opción Edit button Appearance de su menú contextual. Desde ese cuadro, se puede cambiar el botón de texto por un botón de imagen usando el comando Image Button.
003Trabajar con los menús cuad
IMPORTANTE
Por defecto, el visor activo en el área de trabajo de 3ds Max se muestra resaltado de color amarillo.
LOS MENÚS QUE APARECEN al pulsar con el botón derecho del ratón sobre el visor activo se denominan menús cuad. Los comandos que se incluyen en estos menús dependen del objeto seleccionado y están divididos en categorías. Desde la ficha Quads del cuadro Customize User Interface, puede elegir los comandos que desea que aparezcan en estos menús.
1.Para empezar, veamos cuál es el aspecto de un menú cuad. Haga clic con el botón derecho del ratón en el visor activo.
2.La última acción que se ejecuta desde cualquier menú cuad queda marcada en azul para que el usuario la pueda identificar rápidamente al volver a acceder a dicho menú. Pulse, por ejemplo, sobre la opción Unhide All del menú cuad Display.
Tenga en cuenta que si pulsa sobre alguna de las herramientas, en vez de sobre una zona libre de la barra, se abrirá su correspondiente cuadro de opciones.
3.Al seleccionar una acción, los menús cuad se cierran automáticamente; también puede ocultarlos sin activar ninguna opción simplemente pulsando fuera de ellos. Pulse de nuevo en el visor activo con el botón derecho del ratón y compruebe que la opción Unhide All aparece de color azul. Después oculte los menús cuad, pulsando en una zona libre del visor activo.
4.Los menús cuad pueden personalizarse desde el cuadro Customize User Interface. Pulse con el botón derecho del ratón en una zona libre de la Main Toolbar y elija la opción Customize del menú contextual que se abre.
5.En el cuadro Customize User Interface, pulse sobre la pestaña Quads.
6.Puede añadir separaciones, acciones o menús enteros a los menús cuad, así como eliminar o renombrar elementos. Veamos cómo añadir una separación entre las opciones del menú cuad Transform. Dicho menú se encuentra seleccionado por defecto en el campo Label; si no fuera así, haga clic sobre el cuadrado gris inferior derecho del grupo de cuadrados que aparece en esta ficha.
Los cuatro menús quad disponibles son: tools1, display, tools2 y transform.
7.Haga clic sobre la línea de puntos discontinuos que aparece en el campo Separator y arrástrela hasta situarla, por ejemplo, debajo de la acción Scale, en la lista de la derecha.
8.Automáticamente el separador se inserta; de este modo, al acceder a los menús cuad, podremos distinguir claramente los tipos de acciones que contienen. Haga clic sobre el separador que acaba de añadir y pulse la tecla Suprimir para eliminarlo.
9.Para acceder al cuadro de opciones avanzadas, pulse el botón Advanced Options.
10. En el cuadro Advanced Quad Menu Options puede determinar los colores de los diferentes elementos de cada uno de los menús cuad, así como especificar cuál de ellos desea que se muestre en primer lugar al desplegarlos, qué fuentes utilizan o su presentación y colocación en la pantalla. Además, en el apartado Animation, puede seleccionar el estilo de animación que se usará cuando los menús cuad aparezcan. Pulse el botón de aspa de la Barra de título de este cuadro para cerrarlo y cierre también el cuadro de personalización.
Los tipos de animación disponibles para los menús cuad son None, Stretch y Fade. Debe tener en cuenta que la aplicación de alguno de estos efectos de animación afecta a la velocidad en que aparecen los menús cuad.
IMPORTANTE
Si la opción Show All Quads está activada, todos los menús cuad aparecerán al pulsar con el botón derecho del ratón sobre el objeto en el visor activo, mientras que si la desactiva, sólo aparecerá uno, pero podrá ir mostrando el resto con sólo situar el puntero del ratón en la esquina del menú.