Loe raamatut: «Manual de 3DS Max 2011»
Manual de
Manual de
Manual de 3ds Max
© MEDIAactive
Primera edición, junio 2010
© 2010 MARCOMBO, S.A.
Gran Via de les Corts Catalanes, 594
08007 Barcelona (España)
en coedición con:
© 2010 ALFAOMEGA GRUPO EDITOR, S.A. de C.V.
C/ Pitágoras 1139 - Colonia del Valle
03100 – México D.F. (México)
Diseño de la cubierta: NDNU DISSENY GRÀFIC
Con la colaboración de:
«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra».
ISBN por Marcombo: 978-84-267-1874-7
ISBN por Alfaomega: 978-84-267-xxxx-x
ISBN (obra completa): 978-84-267-1674-3
D.L.:
Printed in Spain
Índice
Introducción a 3ds Max
Introducción
Lección 1. Presentación de 3ds Max 2011
Lección 2. Crear un cubo, una esfera, un cilindro y una tetera
Lección 3. Mover, rotar y cambiar de tamaño
Lección 4. Deformar objetos, doblarlos y comprimirlos
Lección 5. Aplicar materiales a objetos
Lección 6. Colocar luces y cámaras
Lección 7. Renderización: obtener la primera escena
El área de trabajo de 3ds max
Introducción
Lección 8. La interfaz de 3ds Max
Lección 9. Cambiar la resolución de pantalla
Lección 10. Personalizar el aspecto de 3ds Max
Lección 11. Los menús cuad
Lección 12. El sistema de coordenadas de 3ds Max
Lección 13. Configurar los visors
Lección 14. El control ViewCube
Lección 15. El control SteeringWheels
Lección 16. La herramienta InfoCenter
Manipular objetos
Introducción
Lección 17. Abrir y guardar un documento
Lección 18. Seleccionar objetos directamente
Lección 19. Seleccionar objetos desde una lista de selección
Lección 20. Mostrar y ocultar objetos (I)
Lección 21. Mostrar y ocultar objetos (II)
Lección 22. Agrupar y dar nombre a los grupos
Lección 23. Desagrupar, extraer, abrir y cerrar grupos
Lección 24. Trabajar con capas (I)
Lección 25. Trabajar con capas (II)
Lección 26. Unidades y cuadrícula
Lección 27. Utilizar ajustes
Lección 28. Los objetos ayudantes
Lección 29. La herramienta Container
Lección 30. Utilizar la herramienta de alineación
Crear y manipular primitivas 3d
Introducción
Lección 31. Crear primitivas estándar
Lección 32. Crear primitivas extendidas
Lección 33. Crear otros objetos
Lección 34. Editar geometría
Lección 35. Mover objetos
Lección 36. Rotar objetos
Lección 37. Escalar objetos
Lección 38. Clonar objetos (I)
Lección 39. Clonar objetos (II)
Lección 40. Clonar objetos (III)
Lección 41. El cuadro Transform Toolbox
Crear y manipular primitivas 2d
Introducción
Lección 42. Objetos 2D
Lección 43. Texto en 2D
Lección 44. Convertir formas en splines editables
Lección 45. Modificadores de splines
Lección 46. Operaciones booleanas con splines
Lección 47. Crear objetos 3D a partir de 2D (I): Tornear
Lección 48. Crear objetos 3D a partir de 2D (II): Extrudir
Lección 49. Crear objetos 3D a partir de 2D (III): Solevar
Lección 50. Utilizar las curvas de modificación
Modelado de mallas
Introducción
Lección 51. Convertir un objeto en malla editable
Lección 52. Manipulación de vertices
Lección 53. Selección flexible
Lección 54. Manipulación de aristas
Lección 55. Manipulación de caras y polígonos
Lección 56. El analizador de mallas xView
Lección 57. Añadir modificadores (I): Mesh Select y Relax
Lección 58. Añadir modificadores (II): Edit Mesh y Tessellate
Lección 59. Añadir modificadores (III): Ripple y Bend
Lección 60. Añadir modificadores (IV): Stretch y Wave
Lección 61. Añadir modificadores (V): Hair and Fur
Lección 62. Acciones con modificadores
Lección 63. Cambiar los parámetros de un modificador
Lección 64. El gizmo de modificador
Modelado de mallas poligonales
Introducción
Lección 65. Bases del modelado poligonal
Lección 66. Herramientas de modelado Graphite: su interfaz
Lección 67. Herramientas de modelado Graphite: aplicaciones
Lección 68. Superficies de subdivisión
Lección 69. Edición de mallas poligonales (I)
Lección 70. Edición de mallas poligonales (II)
Lección 71. Edición de mallas poligonales (III)
Lección 72. Objetos de composición: BlobMesh
Lección 73. El objeto de composición ProBoolean
Lección 74. Añadir modificadores (I): Face Extrude y Simmetry
Lección 75. Añadir modificadores (II): Lattice y Taper
Lección 76. Añadir modificadores (III): Cap Holes y Push
Lección 77. Añadir modificadores (IV): Path Deform y Smooth
Lección 78. Copiar modificadores
Lección 79. Cambiar el gizmo de un modificador
Lección 80. Aplicar varios modificadores sobre un mismo objeto
Lección 81. Fijar el catálogo de modificadores
Modelado con superficies
Introducción
Lección 82. Bases del modelado con cuadrículas de corrección
Lección 83. Subdividir una cuadrícula de corrección
Lección 84. Objetos de composición: Scatter
Lección 85. Añadir modificadores (I): Noise
Lección 86. Añadir modificadores (II): Edit Patch
Lección 87. Añadir modificadores (III): Shell
Lección 88. Añadir modificadores (IV): Displace
Lección 89. Contraer el catálogo de subobjetos
Lección 90. Usar la selección flexible
Lección 91. Trabajo con objetos de composición
Lección 92. Eliminar modificadores
Modelado con nurbs
Introducción
Lección 93. Bases del modelado con NURBS
Lección 94. Subdividir una superficie NURBS
Lección 95. Otros métodos de creación de NURBS
Lección 96. Añadir modificadores (I): Surface Deform
Lección 97. Añadir modificadores (II): Twist
Lección 98. Añadir modificadores (III): Spherify
Lección 99. Añadir modificadores (IV): Melt
Lección 100. Pegar calcados de modificadores
Lección 101. Mostrar dependencias y convertir en exclusivo
Lección 102. Copiar modificadores por arrastre
Lección 103. Trabajar con el modificador Skew
Los Materiales
Introducción
Lección 104. Los materiales en 3ds Max
Lección 105. El editor de materiales (I)
Lección 106. El editor de materiales (II)
Lección 107. Materiales creados en 3ds Max
Lección 108. Materiales con mapas 2D
Lección 109. Materiales con mapas 3D
Lección 110. Efecto mosaico en materiales
Lección 111. Materiales Multi/Sub-Object
Lección 112. El material Ink'n Paint
Lección 113. El modificador Vertex Paint
Lección 114. El modificador Unwrap UVW
Lección 115. La función de mapeado de splines
Lección 116. El Explorador de materiales
Presentación
En la actualidad, resulta fundamental el conocimiento de las tecnologías 3D, presentes cada vez con mayor fuerza en todo tipo de productos, tanto del mundo de la comunicación como del de la tecnología. Entre las aplicaciones informáticas que cubren las necesidades requeridas por los profesionales de las áreas que, de una u otra manera, desean comunicar algo de manera virtual, y destacando entre todas ellas, se encuentra el genial 3ds Max. 3ds Max, basado en el entorno Windows y propiedad de la compañía Autodesk (responsable, entre muchas otras aplicaciones, de AutoCAD), es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizado y respetado en el mundo. Los profesionales del diseño y la creación multimedia trabajan con este programa para crear desde juegos de ordenador hasta escenas cinematográficas con espectaculares efectos especiales o anuncios, simulaciones, etc. Se trata, pues, de una de las herramientas preferidas por los profesionales que buscan una solución 3D completa de modelado, animación y renderización con resultados inmediatos.
El enorme potencial y las infinitas prestaciones de 3ds Max lo convierten en un aliado imprescindible para todo tipo de creativos del diseño tridimensional. Con los ejercicios que proponemos en este completo volumen, el usuario aprenderá a manejar este programa a fondo y obtendrá los conocimientos necesarios y suficientes para lanzarse por su cuenta, una vez acabado el libro, a la aventura que supone idear y llevar a cabo animaciones tridimensionales. Para los usuarios que quieran seguir profundizando, un segundo manual de esta misma colección les ayudará a obtener una formación avanzada.
No dude en entrar en el fascinante mundo del diseño tridimensional con este fantástico programa puesto que los resultados que puede obtener, a base de práctica, le sorprenderán en gran medida.
Nuestro método de aprendizaje
El método de aprendizaje en que se basa esta colección de manuales permite que el lector ejercite las funciones sobre el programa real desde el primer momento, pudiendo personalizar los ejercicios según sean sus necesidades o preferencias. Nuestro método se caracteriza por no dar nada por sabido guiando cuidadosamente al usuario desde los primeros pasos hasta el perfecto dominio del programa. Una serie de capturas de pantalla que acompañan a los ejercicios permiten asegurarse en todo momento de que el proceso se está ejecutando correctamente.
A lo largo de las lecciones que conforman el presente manual, no se trabajará con un único archivo sino que se utilizará más de uno, según la finalidad de las funciones presentadas. La continuidad en el proceso de creación que presentan muchas de las lecciones hacen que sea muy recomendable estudiarlas de forma ordenada y empezando por el principio, para así ir encontrando los documentos necesarios tal y como quedaron al ser manipulados por última vez. No obstante, con la finalidad de optimizar el curso y evitar la repetición innecesaria de procedimientos ya estudiados, algunos de los ejercicios parten de archivos de ejemplo ya creados. El lector puede optar en estos casos por realizar los ejercicios sobre un documento cualquiera creado y guardado por el alumno, o por descargar los archivos necesarios desde nuestra página Web. Es recomendable, a fin de no interrumpir el ritmo de estudio, descargarse todos los documentos necesarios y guardarlos en una carpeta del disco, antes de empezar la práctica.
En la confección de este manual, hemos tenido en cuenta que sea igualmente útil como curso completo de 3ds Max 2011 y como libro de consulta complementario sobre este programa de creación de hojas de cálculo. En cada una de las lecciones encontrará una breve descripción teórica del tema que se trata, a modo de introducción, y un ejercicio guiado paso a paso y pulsación a pulsación.
Introducción a 3ds Max
Introducción
3ds Max es el programa más utilizado en el campo de la creación y animación 3D. Lo utilizan casi todas las compañías que crean juegos de ordenador para elaborar las escenas que presentan o terminan los niveles de los juegos, así como también sus escenarios y personajes. Pero también se utiliza en arquitectura para hacer representaciones y recorridos en 3D por el exterior y el interior de edificios, en compañías cinematográficas para la creación de complejas escenas que, de otra forma, serían muy caras de producir, en cadenas de TV o agencias de publicidad para la realización de anuncios, en centros de investigación para presentar simulaciones de sus progresos o en institutos forenses para la reproducción de accidentes o crímenes. La última versión de este programa permitirá a los usuarios adaptarse a las nuevas demandas de producción de las industrias mencionadas.
Convertirse en un experto en 3ds Max es algo que sólo se consigue con el tiempo y mucha práctica y paciencia. Con este curso que ahora empieza va a aprender a manejar este programa a fondo, obtendrá los conocimientos suficientes para crear impresionantes escenas y animarlas pero, una vez terminado, suya será la tarea de seguir profundizando en todo lo aprendido, para llegar a convertirse en un especialista en la creación y animación 3D.
En este primer apartado del libro, conocerá el área de trabajo de 3ds Max y aprenderá a crear una escena básica. Crearemos objetos, aprenderemos a modificarlos, aplicarles materiales, colocar luces y cámaras, etc. Se trata de un pequeño capítulo en forma de resumen con el que resulta muy útil empezar ya que le permitirá tener una visión global del programa y sus posibilidades.
Lección 1. Presentación de 3ds Max 2011
Con la aparición de una nueva versión de 3ds Max, igual que ocurre siempre se actualizan varias características de la interfaz con tal de mejorar el funcionamiento y rendimiento del programa, haciendo que cada vez sea más intuitivo y funcional. En esta ocasión, se ha mantenido el Botón de aplicación, incorporado al programa en la versión 2010. La última versión de este programa permitirá a los usuarios adaptarse a las nuevas demandas de producción de las industrias mencionadas.
1 En este ejercicio tendrá el primer contacto con la interfaz de 3ds Max 2010. Al arrancar la aplicación, observe que se están cargando los diferentes módulos. Inicie la aplicación haciendo doble clic sobre el icono Autodesk 3ds Max 2011 32-bit, situado por defecto en el Escritorio. (1)
2 Una vez arrancado el programa aparece la denominada Pantalla de bienvenida (Learning Movies). El objetivo de este cuadro es proporcionar al usuario una primera ayuda acerca de las funciones esenciales del programa y de sus novedades. Cada uno de los seis elementos que contiene la ventana da lugar a una animación informativa. En esta ocasión cerraremos la ventana. Haga clic sobre el botón Close. (2)
Recuerde que también puede acceder a 3ds Max siguiendo la ruta Inicio/Todos los programas/Autodesk.
3 La interfaz de 3ds Max 2011 es adecuada para que el usuario realice sus trabajos de forma más rápida y eficaz y obtenga resultados profesionales. El programa divide su pantalla principal en cinco zonas: la Barra de título en la parte superior, en la que encontramos el Botón de aplicación (que incluye el menú de aplicación con las principales acciones que se pueden llevar a cabo con los archivos) y la Barra de acceso rápido (que muestra los botones con las acciones de gestión de archivos más comunes), la Barra de menús e iconos justo debajo, a la derecha los paneles de comandos y las persianas desplegables y en la parte inferior la Barra de estado, Controles de tiempo, el Regulador de tiempo, la Barra de pistas y otros. Además, en 3ds Max 2009 se añadió la herramienta de ayuda InfoCenter, utilizada en otros productos Autodesk, que ofrece acceso a todo tipo de información sobre la aplicación y que aparece a la derecha de la Barra de título. La parte central está dividida en cuatro visores; ésta es la zona en la que realizará la mayor parte de trabajo con el programa. El visor activo por defecto es el denominado Perspective, como demuestra el recuadro amarillo que lo rodea. Haga clic dentro del visor titulado Front.
4 Observe que el marco del visor Front se ha coloreado de amarillo. (3) Ahora éste es el visor activo, en el que podrá realizar todas las operaciones sobre sus objetos. Otras dos útiles herramientas de navegación de 3ds Max 2011 son ViewCube (cubo de vistas) y SteeringWheel (rueda de direcciones), que puede ver en los visores. Ambas facilitan el control de un objeto desde diferentes ángulos. Haga clic con el botón derecho del ratón en el centro del visor activo. (4)
5 Se despliega así un menú llamado Cuad. Estos menús son contextuales y su contenido depende del elemento sobre el que se haga clic. Según el objeto seleccionado pueden aparecer hasta cuatro menús de este tipo. Para que desaparezca este menú Cuad, haga clic en un punto vacío del visor, por ejemplo, justo a la izquierda del menú.
En 3ds Max los menús contextuales se denominan menús cuad.
6 Ahora va a crear una caja, el primer objeto 3D con 3ds Max. Las cajas forman parte del juego de objetos primitivos del programa. “Primitivos” significa que se crean directamente, sin ninguna manipulación. Haga clic en el centro del visor Perspective para activarlo.
7 A continuación, haga clic sobre el botón Box de la persiana Object Type del Panel de Comandos (5) y después sobre la persiana Keyboard Entry.
8 Haga doble clic en el campo Length y escriba el valor 50 y pulse la tecla Tabulador.
9 En el campo, Width introduzca el valor 100 y vuelva a pulsar la tecla tabulador.
10 Por último, escriba 30 en el campo Height y haga clic sobre el botón Create. (6)
11 Aparece una caja tanto en el visor Perspective como en el resto de visores, con las dimensiones que acaba de escribir. (7) Observe que cada visor le muestra un aspecto diferente del objeto. El visor Top le muestra la caja desde arriba, el visor Left, se la muestra desde la izquierda y el Front, desde delante. En cuanto al funcionamiento de los menús e iconos, 3ds Max opera igual que cualquier otra aplicación Windows. Haga clic sobre el menú Tools y pulse sobre el comando Isolate Selection. (8)
12 Aparece el cuadro de diálogo Warning: Isolated Selection y en el visor se aísla el objeto seleccionado Box01. Utilizará esta ventana para seleccionar objetos cuando su escena se encuentre llena de ellos y le resulte difícil seleccionar el que desea. Por el momento, cierre este cuadro de diálogo haciendo clic sobre el botón Exit Isolation Mode. (9)
13 También puede cambiar el tamaño de los visores a su conveniencia. Coloque el cursor en el centro de la ventana de trabajo, en el punto en el que convergen los cuatro visores.
14 El cursor adopta la forma de cruz. Haga clic y arrastre hasta el centro aproximado del visor Top, punto en el que puede liberar el botón del ratón. (10)
15 Un comando que utilizará a menudo es Reset, que se encuentra en el nuevo Botón de aplicación (que sustituye al menú Archivo de versiones anteriores) y le permite poner a cero todo el entorno para empezar una nueva escena, cuando la anterior se ha complicado excesivamente y desea empezar de nuevo. Pulse el Botón de aplicación, situado en el extremo izquierdo de la Barra de título y que muestra el icono de 3ds Max y haga clic sobre el comando Reset. (11)
16 Aparece el cuadro de diálogo 3ds Max que le pregunta si desea guardar los cambios. Haga clic sobre el botón No. (12)
17 Aparece un nuevo cuadro de diálogo 3ds Max que le pide confirmar que está seguro de la operación; cuando lo haga, verá que el cuadro de diálogo desaparece y la escena se regenera rápidamente. Haga clic sobre el botón Yes. (13)