Die 50 besten Fang- und Versteckspiele - eBook

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Die 50 besten Fang- und Versteckspiele - eBook
Šrift:Väiksem АаSuurem Aa

Norbert Stockert
Die 50 besten
Fang- und Versteckspiele

MiniSpielothek


Inhalt

Spiele für die Zusammenarbeit

1 Kettenfangen

2 Brückenfangen

3 Eisbär und Pinguine

4 Käferfangen

5 Tintenfisch

6 Kuhstall

7 Mausefalle

8 Buddha, Tiger, Samurai

9 Gassenjagd

10 Fliegender Holländer

Spiele zum Auspowern

11 Jeder ist dran!

12 Storch und Frösche

13 Paar-Fangen

14 Hasenjagd

15 Fuchs und Gans

16 Rette sich wer kann!

17 Hunde – Katzen – Schlangen

18 Kranich, Krähe, Krebs

19 Fuchs und Hase

20 Mauseloch

Fangspiele aus alter Zeit

21 Schwarzer Mann

22 Kaiser, Kaiser, welche Fahne weht heute?

23 Kaiser, Kaiser, wie viele Schritte darf ich gehen?

24 Drachenschwanzjagen

25 Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?

26 Fuchs, wie lange schläfst du noch?

27 Wie spät ist es, Herr Wolf?

28 Der Kaiser schickt Soldaten aus

29 Plumpsack

30 Fischernetz

Versteckspiele im Freien

31 Verstecken mit Freischlagen

32 Anschleichen

33 Räuber und Polizei

34 Steckelesverband

35 Werwolf

36 Verstecken mit Pfiff

37 Freiheitsfahne

38 Wildjagd

39 Fremdkörper

40 Gruppenverstecken

Spiele zum Verstecken und Entdecken

41 Gegenstand suchen

42 Bürstenwanderung

43 Dirigentenraten

44 Indianer schleichen an

45 Hase und Jäger

46 Schlossgespenst

47 Wer fehlt?

48 Museumsräuber

49 Schmugglerjagd

50 Geisterjäger


Spiele für die
Zusammenarbeit


1 Kettenfangen

Ein Spieler ist als Fänger im Spielfeld unterwegs. Fängt er einen anderen, so nehmen sich die beiden an der Hand. Schlagen sie einen weiteren Spieler ab, so schließt sich dieser ihnen an; es entsteht eine Dreierkette, die nicht auseinanderreißen darf. Abschlagen können aber nur die beiden Außenspieler mit ihrer jeweils freien Hand. Wird nun ein weiterer Spieler „einverleibt“, so teilt sich die Kette in zwei Fängerpaare. Dies geht so lange weiter, bis der letzte Mitspieler gefangen ist.

Variation

Die Kette teilt sich nicht, sondern jeder abgeschlagene Spieler schließt sich an, sodass die Kette immer länger wird, bis auch der letzte freie Spieler dranhängt.

Diese Kette kann nicht nur durch Abschlagen, sondern auch durch Einkreisen fangen.

Hinweis

Das Spiel ist recht anspruchsvoll: es erfordert Abstimmung unter den Kettengliedern und Rücksicht, denn die Kette kann nicht schneller sein als ihr langsamstes Glied.


2 Brückenfangen

Die Spieler finden sich zu zweit zusammen und halten sich an der Hand. Ein Spielerpaar ist Fänger. Paare, die von ihnen abgeschlagen werden, bleiben auf der Stelle stehen und machen eine Brücke: sie stellen sich gegenüber, heben die Arme und fassen sich an den Händen. Sie werden wieder frei, wenn ein anderes Paar unter ihnen durchläuft.

Man kann zusätzlich festlegen, dass ein Paar, das sich unter einer Brücke befindet, nicht abgeschlagen werden darf.

Schwerstarbeit für das Fängerpaar, da immer wieder bereits abgeschlagene Paare frei werden! Es kann daher sinnvoll sein, dass ihnen nach einiger Zeit ein zweites Paar hilft.


3 Eisbär und Pinguine

Im Spiel ist so manches möglich, was in der realen Welt nicht passieren kann; so auch hier, wo sich Eisbären und Pinguine begegnen.

Der „Eisbär“ ist der Fänger; schlägt er einen „Pinguin“ ab, so erstarrt dieser: er bleibt auf der Stelle stehen, legt die Arme an und zittert mit seinen „Flügelstummeln“, den Händen. Er kann aus seiner Starre befreit werden, wenn diese Flügel von zwei noch freien Pinguinen gleichzeitig „aufgetaut“, nämlich kurz massiert werden.

Der Eisbär wird es schwerlich schaffen, alle „Pinguine“ einzufrieren, deshalb bekommt er vielleicht nach einiger Zeit „Eisbärenfreunde“ zur Unterstützung.