Tsitaadid raamatust «Как делать хорошие игры. От идеи до запуска»

Поэтому здесь было бы правильнее говорить о сбалансированных игровых продуктах, которые качественно заполняют определенные рыночные ниши, но, согласитесь, «хорошие игры» звучит намного круче.

1. Просто игра давно уже не нужна совершенно никому, игровой рынок перенасыщен, и игр объективно намного больше необходимого. Поэтому между играми идет жесточайшая конкуренция, в результате чего «просто игры» даже не попадают в поле зрения широкой аудитории.

Успех! Не суперхит, но крепкий коммерческий продукт. Но за этим абзацем скрывается, как обычно, причудливый путь, наполненный ожесточенным лавированием среди бурных волн.

Вот с этих позиций адекватного и квалифицированного информирования с одной стороны и мягкого неинвазивного подхода, не навязывающего вам какую-то единственно верную точку зрения на проблемы разработки, с другой мы и приступим к рассказу.

В голове у игрока двухфазный переключатель «ну чо за говно – вау как круто», и он неизбежно щелкнет в одно из этих положений уже в первые пять минут игры.

плохая и наспех сделанная игра точно так же, как и плохо выдубленная кожа, через некоторое время начинает вонять.

Но «души» в мобильных играх намного меньше, тут я полностью соглашусь с ортодоксами. Индустрия мобильных игр очень тесно интегрирована с рекламным бизнесом, она уже давно опирается на последние исследования в поведенческой психологии, здесь все посчитано, замерено и все движется по гайдлайнам, это машина по эксплуатации эволюционных багов человека разумного. Она вышла сильно за рамки того, что 20 лет назад подразумевалось под играми.

У непрофильного инвестора (каким бы богатым он себя не считал) слишком низкий «болевой порог» при столкновении с реалиями игрового рынка.

Это не какие-то «жалкие клоны», а высокоэффективные образцы местной фауны, выжившие в жесткой конкурентной среде и благодаря конвергенции ставшие внешне похожими.

Я начинал в 1998 году как игровой журналист, в 2003 полностью перешел в разработку, последовательно был: сценаристом, гейм-дизайнером, руководителем проектов, руководителем студии разработки, исполнительным продюсером, владельцем аутсорс-студии, директором по продуктам, генеральным продюсером в международной компании.

Vanusepiirang:
16+
Ilmumiskuupäev Litres'is:
29 jaanuar 2025
Kirjutamise kuupäev:
2024
Objętość:
190 lk 1 illustratsioon
ISBN:
978-5-17-167854-8
Allalaadimise formaat:
Tekst
Keskmine hinnang 4,9, põhineb 15 hinnangul