Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games

Tekst
0
Arvustused
Loe katkendit
Märgi loetuks
Kuidas lugeda raamatut pärast ostmist
Kas teil pole raamatute lugemiseks aega?
Lõigu kuulamine
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games
− 20%
Ostke elektroonilisi raamatuid ja audioraamatuid 20% allahindlusega
Ostke komplekt hinnaga 10,32 8,26
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games
Audio
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games
Audioraamat
Loeb Петр Коврижных
5,49
Lisateave
Šrift:Väiksem АаSuurem Aa

Эти игры внутри игры дают главному герою новые возможности для построения репутации: неважно, поступает он хорошо или плохо, его репутация, а значит, и отношение других персонажей к нему, всегда будет меняться в зависимости от его действий. В интервью для Gamespot Тед Карсон отмечал: «Такая концепция чести и бесчестия показалась закономерным развитием той системы, что уже существовала в других играх. Эта механика как нельзя лучше соответствует идее морали, с которой тогда ассоциировался Дикий Запад».

Сценарно прописанные миссии для Джона Марстона подаются так же оригинально, как в Grand Theft Auto и Bully. Есть две категории – одни затрагивают главную сюжетную линию, другие относятся к второстепенным. Эти миссии обрамляют основную историю и нарушают привычную линейность игр, сосредоточенных на нарративе. Сюжет развивается не хронологически: одни квесты открывают путь к другим в зависимости от очередности и положения на древе квестов; у каждого игрока вселенной Redemption получится свое древо, отличное от других. История понемногу двигается, но возможность пройти ту или иную миссию остается. У каждого игрового «Марстона» свой характер и манера поведения, разные игроки могут быть не согласны друг с другом по поводу последовательности событий. И по поводу финала, гениального в плане подхода к рассказу: множество разных цепочек событий все равно приводят всех к одной и той же концовке. В попытках рассказать завораживающей красоты историю разработчики продумали миссии до мельчайших деталей. «Мы в Rockstar обожаем писать диалоги, – говорил Дэн Хаузер в интервью для IGN. – Мы часто включаем в игры десятки тысяч строк диалогов, и этот проект не стал исключением. <…> Руководство, разработанное нашими исследователями, основано не на фильмах, а на том, как на самом деле разговаривали люди в то время. Мы разослали его всем, кто работал над диалогами, а их было довольно много в компании…» Rockstar уже проходила через нечто подобное при разработке Vice City, действие которой происходит в 1986 году. Тогда потребовалась по-настоящему серьезная работа над тем, чтобы привести к единообразию труды всех творцов, стоящих за написанием игры. В Redemption этот процесс превратился в настоящее испытание и в итоге привел к созданию того, что сделало проект от Take-Two эталоном не только среди видеоигр, но и среди всех творений на тему вестерна в целом. Здесь поведение неигровых персонажей внутри игры блещет реализмом. Их повседневные занятия, а порой это довольно сложная рутина, созданы с помощью процедурной генерации и могут носить случайный характер. Но помимо этого реакции персонажей отличаются самобытностью: дизайн их поведения отличается от прошлых игр Rockstar, но построен по тем же принципам неповторимости игровой вселенной.

События GTA происходят в мегаполисе, его жители не знают друг друга, и им нет дела до чужих жизней. Понятие репутации – а значит, и взаимодействия с миром – тонет в гигантском море индивидуальностей. Мир Bully же, напротив, маленький, замкнутый, и все происходящее в нем крутится вокруг Булвортской Академии. Здесь все друг про друга знают всё. Как признался Дэн Хаузер, опыт, накопленный Rockstar, позволил перенести особенности этих проектов в Redemption в более мягкой форме и найти нечто среднее между двумя крайностями. Задача – найти баланс, естественный для конкретного игрового мира.

На роль Джона Марстона выбрали Роба Витоффа. Он подарил персонажу не только голос, но и пластику. В ход пошла технология motion capture: актеров одевают в специальные костюмы с датчиками, данные с которых можно оцифровать и перенести на соответствующую трехмерную модель. Захват движения придает кинематографическим сценам больше реалистичности и позволяет идеально имитировать характерную походку и жесты. Кроме этого, для записи диалогов и других звуков использовался особый способ записи голоса, настроенный специально под Витоффа. Актер вспоминает об этом с юмором [44]: «Сложнее всего было записывать то, как Джон ворчал или как его рвало. А когда нужно было отыграть сожжение… К счастью, за всю свою карьеру я больше ни с чем таким не сталкивался. Было самому страшно слушать эти звуки из собственной глотки, честно. Меня самого чуть не стошнило, пока я имитировал звуки рвоты. Чтобы игроку не приходилось слушать одну и ту же запись каждый раз, мы постарались сделать несколько вариантов для каждой ситуации. Мне сказали, что нужно записать тридцать вариантов ворчаний из-за падения с лошади. Чтобы сделать тридцать вариантов, нужно записать по меньшей мере сто, а потом выбрать из них те тридцать, что звучат максимально по-разному. Первые четыре-пять раз писать уникальные вскрики легко. Но чем дальше, тем сложнее уверенно отличить седьмой вариант от третьего, а четырнадцатый – от пятого».

PlayStation 3 открыла новую эру: теперь игровые предметы и персонажи отображались на экране куда более реалистично. Раньше показ всех объектов на экране просчитывался заранее. Движения были записаны заранее и не менялись в разных обстоятельствах взаимодействия. Поскольку предусмотреть абсолютно все ситуации невозможно, степень реализма в целом оставалась низкой: например, упасть с лошади можно сотней разных способов. Для RAGE переход на новое поколение консолей оказался полезным: в движок внедрили немыслимые в прошлом анимационные решения, и все это благодаря британской компании NaturalMotion, с которой сотрудничала Rockstar. Grand Theft Auto IV была первой игрой, где применили их новую разработку – технологию процедурной анимации Dynamic Motion Synthesis. Ее создали с помощью программы Euphoria той же компании. Как утверждают разработчики, программа позволяла пропустить этапы редактирования ключевых кадров [45]или моделей motion capture вручную и создавать очень сложные трехмерные анимации движения, включая проработку мышц и даже нервной системы. В Redemption этот инструмент позволял персонажам показывать случайные жесты и даже менять выражение лица случайным образом. Благодаря этому они кажутся более живыми и, что важно, не повторяются при каждом новом прохождении одной и той же сцены.

Вторым полезным инструментом стал Bullet – самый передовой физический движок в открытом доступе. Bullet использует принцип отказа от заранее просчитанных движений, что позволило создать в игре настоящие элементы простейшего взаимодействия. Движок двигает объекты и тела в соответствии с законами физики, что создает естественное и логичное взаимодействие объектов между собой и с окружающей средой – будь то удар от лошади, столкновение с препятствием или простое передвижение пешком. Миры Rockstar вышли на новый уровень. Программисты теперь работали не столько над самими движениями и выражениями лиц, сколько над правилами, по которым они должны функционировать. Эти правила нужно было идеально подогнать под все потребности игры, не упустив ничего из всей той информации, которую сложно было бы обработать даже крупной команде разработчиков. Новая технология позволяла реализовать очевидные, но невозможные до появления PlayStation 3 идеи: звуки ветра, свободно гуляющего в ветвях деревьев, взаимодействие животных с героем и друг с другом, их поведение в дикой природе и при встрече с охотниками. Даже простые броски лассо или перестрелки стали более реалистичными.

За годы разработки игра постепенно обрела форму. Она стала настоящим гигантом, пусть и далеким от первоначальной идеи Rockstar: компания направила на нее все силы филиалов в Нью-Йорке и Эдинбурге и собрала их вокруг студии из Сан-Диего. В итоге бюджет проекта разросся до объемов ее предшественницы, Grand Theft Auto IV, а количество сотрудников проекта возросло до восьмисот человек [46]. В 2009 году, за год до выхода игры, в компании вспыхнул кризис. Давление руководства создало напряженную обстановку среди работников Rockstar San Diego, и их жены опубликовали открытое анонимное письмо, в котором осуждали «нечестность» управляющих относительно условий труда и неуважение компании к своей команде. Несмотря на оглушительный финансовый успех, разработчикам не повышали заработную плату в соответствии с уровнем инфляции, а также заставляли работать по ночам и в выходные без какой-либо компенсации. Аналогичный конфликт произошел в подразделении Lincoln в Англии. В ответ Rockstar заявила, что обвинения не отражают всей картины, но при этом признала, что проблемы действительно были и что позднее решение нашлось.

 

В напряженной атмосфере ожидания игры, которая уже несколько лет находилась в разработке, 6 мая 2009 года вышел дебютный трейлер. Описание было кратким: «В начале XX века, когда правительство и индустриальная революция добрались до диких земель, Джон Марстон, бывший преступник, отправляется на американский фронтир, чтобы восстановить закон и порядок».

Второй трейлер под названием «Меня зовут Джон Марстон» увлек зрителей еще больше и превратил простое любопытство в настоящее предвкушение. Обыгрывая шаблоны жанра, видео показывает культовые сцены будущей игры под музыку гармоники, мелодию труб и рев электрогитар. Red Dead Redemption стала самой ожидаемой игрой 2010 года, хотя игроки еще не оправились от шока из-за нашумевшей GTA IV. В августе 2011 года Rockstar объявила, что игра разошлась тиражом в более чем 11 миллионов копий (для сравнения: умопомрачительные продажи четвертой части саги про преступников достигли отметки в 20 миллионов). Пресса пела новому проекту дифирамбы и не забывала подчеркнуть, что Redemption выдержана в лучших традициях Grand Theft Auto, только с улучшенными движком и графикой. Наконец, игра получила множество наград. Например, звание «Игра года» на нескольких церемониях (Game Developers Choice Awards, Game Critics Awards и т. д.) и преодолела отметку в 15 миллионов проданных экземпляров. Результаты считались вместе с продажами дополнения Undead Nightmare, действие которого повторяет основной сюжет, но только в альтернативной вселенной, где Марстон борется не с бандитами, а с зомби.

Rockstar Games – короли мира? Несмотря на растущую успешность проектов, цели команды остались неизменными, и руководство не собиралось допускать ошибки или останавливаться на достигнутом. Двух, пусть и необычайно популярных, франшиз недостаточно, чтобы удовлетворить все творческие – и финансовые – аппетиты компании. Чтобы довести до совершенства уникальное видение современной видеоигры, нужно придумать еще одно звено в цепи легенд. Звено, которое органично свяжет пустынные равнины американского Дикого Запада Red Dead в прошлом и перенаселенные города GTA на их месте в настоящем.

6
История насилия
Вереница жанров

Число предзаказов Red Dead Redemption стремительно росло, но стратегия Rockstar Games не изменилась ни на йоту: не стоит почивать на лаврах. Руководство издательства было твердо уверено в высоком качестве проекта, но позволять конкурентам вырваться вперед нельзя, особенно в такой отрасли, где все может кардинально измениться всего за пару лет. Понимая, что приключения Джона Марстона, как Grand Theft Auto, разожгут в обществе нешуточные страсти, команда приступила к работе над дополнением, которое быстро превратилось в «небольшую самостоятельную игру». Вновь американские разработчики не признают полумер, и с самого дня выхода Undead Nightmare не покидает заголовков. Помимо особенностей, напрямую унаследованных от игрового процесса и сюжета Redemption, дополнение привлекает возможностью полноценного прохождения независимо от основной игры. Оно дарит яркие впечатления – не каждый отдельный проект может предложить такие, – и все это в совершенно неожиданной для игроков тематике. Сумев удивить фанатов, Rockstar в очередной раз показывает готовность смотреть в будущее и идти вперед к цели, как локомотив, всегда опережая конкурентов. Совсем как когда-то Диего Энджел.

На первый взгляд сама идея вызывает усмешку. Зомби в вестерне, серьезно? Откуда они там? По оригинальной хронологии события дополнения разворачиваются между тем, как Джон Марстон вернулся к семье, выследив и убив бывших друзей из банды ван дер Линде, и финалом игры. В Undead Nightmare он с ужасом понимает, что его жена и сын, как и все остальные жители страны, превратились в нежить. Задача игрока – найти лекарство, путешествуя по миру и сражаясь с полчищами монстров, явно пришедших из фильмов ужасов студии Hammer. Здесь даже есть нотка юмора, которого порой не хватает в оригинальной игре. Временами сюжетные повороты подаются крайне ярко: например, в одной сцене мать-настоятельница Кальдерон сносит зомби голову выстрелом из ружья в упор. Чем не награда игрокам за тяжелую историю персонального квеста Марстона. Дэн Хаузер объяснил выбор Rockstar [47]: «Что касается Undead Nightmare, мы давно хотели сделать что-то интересное с зомби и решили, что будет здорово внедрить их в уже существующую вселенную. Тогда игроки смогут увидеть реакцию полюбившихся персонажей на подобное безумное вторжение. Мы считаем, что это гораздо увлекательнее, чем создание нового, еще не знакомого людям мира только для того, чтобы включить туда зомби. В итоге мы захотели добавить фантастику в мир, которому фантастика несвойственна, и поскольку Red Dead в какой-то степени часть наследия американского кинематографа <…>, она стала идеальным кандидатом». Наследие, о котором говорил Хаузер, – это «классические» вестерны. Есть еще их итальянская версия, известная как спагетти-вестерн, которая, как ни странно, во многом пропитана атмосферой фантастических фильмов и ужастиков 1970‐х годов. В мире Джона Марстона с его бескрайними просторами, зарождением технологий и несколько примитивным оружием нашествие зомби обретает неповторимый характер в несколько ностальгическом духе, которым разработчики наделили Red Dead Redemption. Сначала вдохновение черпали из «Поезда на Юму», а затем пришли к опасной смеси из «Закопанных» (режиссер Дж. Т. Петти, 2008) и недооцененных «Вампиров» Джона Карпентера (1998). Все, что пока не идеально, но довольно эффективно сочетало вестерн с фантастикой, шло в ход.

Undead Nightmare органично вписывает жестокие баталии между нежитью и ковбоями в мир Дикого Запада. Игроку приходится приспосабливаться, использовать смекалку, чтобы противостоять надвигающимся ордам зомби. Разработчики не стали упрощать игру и портить блестящую идею: бороться нужно с несколькими видами мертвяков, различающихся по степени быстроты и ловкости, а также чудовищами из разных легенд, включая чупакабру и снежного человека, выходцев из мифов первых поселенцев Америки. Сама по себе игра не претерпела никаких значительных изменений по сравнению со своей предшественницей, а переход между ними, похоже, прошел плавно. Отсылки к великим произведениям голливудского кинематографа в таком своеобразном жанре – настоящий подвиг, который будут с восторгом воспевать и пресса, и игроки. Их реакция не только утвердит идею постоянного творческого развития в играх, но и пойдет на пользу популярности вселенной вестерна.

С тем же настроем Rockstar подошла к выпуску дополнений для GTA IV в 2009 году, к The Lost and the Damned и The Ballad of Gay Tony, которые предложили игрокам совершенно иной взгляд на игру. Но Undead Nightmare привнесла кое-что оригинальное: главный герой истории остался участником новых событий. Любимый фанатами Джон Марстон снова в деле, хоть и вне привычного сюжета. Что это, параллельная реальность или кошмар, приснившийся герою беспокойной ночью, – решать игрокам. В финале поиски приведут их к ацтекской маске, которая превращает живых в мертвецов и вместе с тем знакомит с культурой мифов коренных американцев. Разработчики продумали все до мелочей – кто бы сомневался! Жанр фантастики не зря так любят синефилы, его корни врастают в американскую культуру по меньшей мере так же крепко, как корни вестерна. Take-Two Interactive соединила два этих жанра под маркой Rockstar и быстро превратила в важнейшие элементы поп-культуры как прошлого, так и настоящего. Спасибо играм, которые, хоть и не сразу, оказались достойны оставить след в истории основополагающих феноменов культуры.

Во время разработки Red Dead Redemption команда стала все больше проявлять интерес к игровым мирам, созданным другими девелоперами. Застрявшая на начальном этапе еще в 2004 году игра от австралийской студии Team Bondi привлекала внимание представителей индустрии. Изначально проект находился под покровительством Sony Computer Entertainment и предназначался для готовящейся к выходу PlayStation 3. Его назвали L.A. Noire и задумали как детективный триллер, придуманный и разработанный Бренданом Макнамарой – он уже был известен как автор GTA-подобной The Getaway, вышедшей в 2002 году. Однако работа над проектом быстро превратилась в сущий бардак, и в 2006-м Rockstar Games стала его новым издателем, а пост исполнительного продюсера занял сам Дэн Хаузер. Внезапно процесс разработки вышел на новый виток. Изначально мир планировали сделать открытым, как в прошлой игре от Макнамары, а действие должно было происходить в Лос-Анджелесе в 1940‐х. Однако появление команды, создавшей GTA, внесло свои коррективы: этот проект должен был послужить уроком не только для конкурентов, но даже для анфан терибль Take-Two, Grand Theft Auto с ее чудовищно громадными городами.

L.A. Noire пошла гораздо дальше саги. Основываясь на работах американского фотографа Роберта Эрла Спенса, автора десятков тысяч аэрофотоснимков Лос-Анджелеса с 1920‐х годов и по сей день, команда создала почти идеальную реконструкцию Лос-Анджелеса, каким он был в 1940‐х. Компания постоянно стремится к развитию и созданию новых технологий, которые позволят им уйти от использования движка Rockstar Advanced Game Engine, но при этом сохранить некоторые его функции, которые до сих пор можно найти в проектах студии. Технология захвата мимики MotionScan, тоже придуманная австралийцами, только из компании Depth Analysis, должна вывести видеоигры на новый уровень. Сюжет игры строился вокруг детективного расследования, в ходе которого игроку предстояло анализировать эмоции свидетелей и подозреваемых. Проект задумывался как связующее звено между видеоиграми и кино, в котором новые технологии и возможности взаимодействия смешались бы с игровым нарративом и искусством сторителлинга.

L.A. Noire стала самой реалистичной игрой своего поколения: тридцать две камеры, снимающие лица профессиональных актеров, частота съемки – тысяча кадров в секунду, восемьдесят два съемочных дня и две тысячи страниц сценария с захватывающими дух диалогами. Она даже удостоилась презентации на кинофестивале «Трайбека» в Нью-Йорке, конкурсе, учрежденном Робертом Де Ниро, миссия которого – популяризация независимого кино. Наряду с передовыми технологиями и необыкновенно захватывающим геймплеем, выдержанном в духе лучших фильмов в жанре нуар – втором самом значимом жанре в американском кино после вестерна, – в игре заметно мастерство, с каким Rockstar подходит к сложным тематикам. Она с легкостью обгоняет всех конкурентов, из последних сил старающихся не отставать. Студия стремится создавать понятные и захватывающие истории с еще большим упорством, чем раньше. Брендан Макнамара, исполнительный продюсер и сценарист игры, пояснил это так [48]: «Думаю, что Red Dead предвосхитила это направление, я имею в виду развитие персонажа. Rockstar больше не интересны архетипы, персонажи, чей характер на протяжении всей истории остается неизменным. Все прежние видеоигры, сколько ни вспоминай, строились именно на них. Хоть смейся вместе с ними, хоть убивай – они не меняются. Нам хотелось видеть, как герои развиваются по ходу приключений. Вспомните телесериалы, где характеры и поведение главных героев меняются от серии к серии. Именно эти изменения и держат нас у экранов, именно это мы хотим добавить в игры».

L.A. Noire вышла в 2011 году и сильно впечатлила индустрию. Разработчики студии Rockstar следовали своей стандартной логике усовершенствования видеоигр, которой они начали придерживаться после выпуска Grand Theft Auto IV в 2008 году и Red Dead Redemption в 2010‐м: нужно непрерывно развивать новые идеи, создавать среду, позволяющую облечь их в наиболее точную форму, опережать время. Хоть симулятор детектива в стиле нуар и стал успешным проектом [49], в нем было несколько недостатков – например, огромный точно воссозданный Лос-Анджелес оказался безжизненным. Это нарушало принципы работы открытого мира и «песочницы», которыми так прославилась GTA. Кроме того, споры вокруг условий труда сотрудников из Team Bondi привели к закрытию студии всего через пару месяцев после выхода игры. Царил полнейший хаос; это был один из самых впечатляющих крахов студии в индустрии. Права на многообещающую L.A. Noire стали предметом споров между их владельцами, а бедственное положение студии лишило аудиторию всякой надежды на продолжение [50].

 

А тем временем началась работа над новым проектом, масштабным проектом, даже гигантским. Успех Grand Theft Auto IV оказался не только сногсшибательным, но и долговечным. Даже без нововведений игра год за годом продолжала продаваться, опережая многие ААА-проекты и с легкостью возглавляя рейтинги продаж. Но формула успеха Rockstar проста: нельзя останавливаться на достигнутом. Четвертая часть только появилась на прилавках, а продолжение уже на подходе. Все уже продумано: следующая часть была ключевой для серии еще на стадии задумки. Скоро должна выйти PlayStation 4, но разработчики принимают решение сосредоточиться на уже имеющейся консоли. Охватить оба поколения приставок непросто, и для Take-Two крайне важно начать разработку без промедления, поэтому выбор в пользу новой версии кажется сильно рискованной затеей. В 2008 году к разработке GTA V приступили более тысячи сотрудников всех студий Rockstar, а идейным центром стало северное подразделение из Шотландии, где и зародилась вся серия. К тому времени на прилавках уже были Red Dead Redemption, L.A. Noire и неординарная Max Payne 3: все три игры созданы благодаря сотрудничеству одних и тех же команд, которые выпускали проекты друг за другом с 2010 по 2013 год. В каждой из этих игр заметна требовательность к качеству, что подтверждает умение Rockstar работать над баснословно дорогими и сложными продуктами, в которые непоколебимо верят игроки. А самое важное, с таким уровнем качества стало невозможно конкурировать. Кто в игровой индустрии сегодня или в 2000‐х смог бы привлечь к разработке столько людей, столько студий и на такой длительный срок, чтобы под одним логотипом выпустить такие масштабные и наполненные контентом игры?

С выходом пятой части криминальной саги метод Rockstar, применяемый уже осознанно, буквально взорвал индустрию. Grand Theft Auto V выстрелила как самый дорогостоящий проект из всех современных видеоигр. Журналисты и псевдоаналитики часто пытались выяснить, что скрывается за грандиозными цифрами расходов, умножая среднюю зарплату сотрудников Rockstar на количество участников разработки, упомянутых в титрах игры, – не учитывая то, что многие сотрудники могли работать над несколькими проектами одновременно, потому что Take-Two Interactive умело распределяет ресурсы. В 2013 году, когда игра уже вышла, арт-директор Аарон Гарбут рассказал шотландскому журналу Scotsman, что сумма в 265 миллионов долларов наполовину сложилась из стоимости рекламных кампаний, которые порой обходятся сильно дороже, чем сама разработка. Также Гарбут заявил: «Мне кажется, что наше самое главное творение – это мир, в котором можно затеряться. Место, где интересно и весело жить. Честно, за последние несколько лет я провел в игровом мире больше времени, чем в настоящем Эдинбурге, где мы работали над его созданием».

Вот в чем заключается самый большой успех пятой части GTA: выйдя через пять лет после четвертой, через три года после Redemption и почти что через год после L.A. Noire, она продолжила их дело и вновь преодолела грань возможного. Сотни тысяч аэроснимков, тысячи часов видеозаписей и нескончаемые экскурсии по Лос-Анджелесу с историками и гидами – все лишь для того, чтобы спроектировать воображаемый город Лос-Сантос в штате Сан-Андреас. Команда в поте лица трудится над развитием концепции Rockstar, стараясь превзойти ожидания поклонников серии. Однако новый вызов придет откуда не ждали. В 2010 году появится другой гигант, разработка которого будет проходить параллельно с безумной работой над Grand Theft Auto V. Это встряхнет Rockstar изнутри.

44Источник: интервью для Nave360 (2011). – Прим. авт.
45Как и в случае с анимацией в кино, процесс создания ключевых кадров заключается в проработке всех этапов проектирования так называемых «ключевых» моделей анимации для внутриигровой сцены, чтобы получить наиболее точное движение. – Прим. авт.
46Это количество, хоть и, возможно, близкое к реальным цифрам, ничем не подтверждено: никаких официальных сообщений от руководства так и не появилось, единственный источник информации – данные от «исполнительных директоров», работавших в индустрии, напечатанные в специализированной прессе. Эти данные неоднократно кочевали из журнала в журнал без каких-либо корректировок со стороны Take-Two Interactive. – Прим. авт.
47Источник: интервью для Gamespot (2010). – Прим. авт.
48Источник: интервью для The Guardian (2011). – Прим. авт.
49Самые свежие данные Take-Two опубликовала в 2012 году, через год после выхода L.A. Noire. В них говорилось, что общий тираж игры составил 5 миллионов проданных копий. – Прим. авт.
50На момент написания книги выпуск продолжения не планируется, однако Rockstar Games никогда не исключала такую возможность. – Прим. авт.