Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр

Tekst
3
Arvustused
Loe katkendit
Märgi loetuks
Kuidas lugeda raamatut pärast ostmist
Šrift:Väiksem АаSuurem Aa
3.3.4. Пользуйтесь аффордансами

Ученые предполагают, что у системы визуального восприятия две основные самостоятельные функции [Goodale, Milner, 1992]: идентификация объектов («что») и визуальное управление действиями («как»). «Что»-система очень быстро кодирует информацию и объектно-ориентирована, или аллоцентрична, что позволяет нам опознавать предметы и воспринимать пространственные взаимоотношения между ними. «Как»-система значительно медленнее и кодирует информацию относительно самого человека (иначе говоря, она эгоцентрична), благодаря чему мы можем взаимодействовать с другими предметами – например, взять ключи с тумбочки или поймать летящий мяч (см. рис. 3.7).

Также эгоцентрическая «как»-система позволяет нам воспринимать аффордансы[17] объекта, то есть догадываться о его потенциальном применении [Gibson, 1979]. Так, за дверную ручку можно взяться и потянуть, а на панель можно надавить. Именно поэтому формы всех элементов в игре (прежде всего иконки, но также другие визуальные элементы – от дизайна персонажей до окружения) важны, так как благодаря им игроки могут понять, для чего нужен тот или иной элемент и как с ним взаимодействовать (см. главу 11, раздел «Функция определяет форму»). Например, тень под иконкой указывает на возможность нажатия, потому что имитирует объем реальной кнопки (это называется «скевоморфизм»[18]). Подробнее разные типы аффордансов рассмотрены в главе 13.

Рис. 3.7. Аллоцентризм и эгоцентризм


Помните, что внешний вид игровых элементов диктуется не только и не столько стилем. Старайтесь, чтобы ваша игра была максимально интуитивной (дружелюбной к пользователю) вне зависимости от пожеланий дизайнера.

3.3.5. Учитывайте визуальное представление и мысленное поворачивание

Визуальное представление позволяет нам выстроить мысленный образ объекта. Например, если вы, закрыв глаза, представите себе карту своей страны, то получившийся слепок будет отличаться от того, что можно увидеть на Google Maps. Визуальный образ также позволяет вам предугадывать возможные трансформации и перемещения объекта. Например, играя в «Тетрис» (созданный советским гейм-дизайнером Алексеем Пажитновым), вы можете предсказать, как разместить очередную фигурку (тетромино), путем ее мысленного поворота. Интересно, что этот процесс занимает тем больше времени, чем больше вращений необходимо совершить [Shepard, Metzler, 1971]. Скажем, если вам нужно мысленно повернуть тетромино на 180 градусов, чтобы понять, войдет ли оно в пустое пространство, то на это понадобится больше времени, чем если эту же фигурку нужно повернуть на 90 градусов (примерно вдвое больше, хотя вы, вероятно, этого и не заметите).

В видеоиграх это наиболее ярко проявляется в отношении карт и мини-карт. Как и на экране смартфона, игровая карта может быть либо аллоцентричной (всегда ориентирована в фиксированном направлении – как правило, по сторонам света, где север традиционно вверху), либо эгоцентричной (ориентирована в зависимости от направления взгляда пользователя: если вы смотрите на юг, то он будет сверху). В играх с видом от первого или от третьего лица (в отличие от игр с видом сверху) ориентирование по аллоцентричной карте – без привязки к положению игрока – будет отнимать больше времени, потому что ее придется мысленно поворачивать. Это может показаться мелочью, однако в определенных случаях эгоцентричная карта или мини-карта делает игру удобнее, убирая лишнюю когнитивную нагрузку.

3.3.6. Помните о законе Вебера – Фехнера

И последний парадокс восприятия, который мне хотелось бы затронуть, – это закон Вебера – Фехнера, постулирующий, что мы не в состоянии точно определить изменения в интенсивности физического стимула [Fechner, 1966]. Более того, чем интенсивность выше, тем труднее нам заметить разницу между двумя величинами. Представьте, будто вам завязали глаза и положили на ладонь гирьку, затем другую – потяжелее, затем еще и еще. С каждым разом вам будет все труднее отвечать на вопрос, ощущаете ли вы разницу: так, вы с легкостью отличите 100-граммовую гирьку от 200-граммовой, но едва ли скажете, какая гирька тяжелее: в 1,1 кг или в 1,2 кг – так как различие слишком маленькое. Соответственно, зависимость между реальной и кажущейся интенсивностью стимула не линейная, а логарифмическая (см. рис. 3.8).

Этот парадокс, или закон, особенно заметен в играх с аналоговыми контроллерами, – например, джойстиком или гироскопическим датчиком наклона. Планируемое изменение в интенсивности движения, которого хотят добиться игроки, не будет линейным по отношению к реально прилагаемой силе, поэтому отклик контроллера следует настраивать с учетом закона Вебера – Фехнера. Если в вашей (консольной) игре задействована мелкая моторика, то необходимо проводить UX-тесты на выполнение определенных задач в специальных «тестовых комнатах» (иногда называемых тренировочными), чтобы измерить среднее усилие, которое прилагается к контроллеру для достижения поставленной цели.


Рис. 3.8. Закон Вебера – Фехнера


Например, предложите игрокам как можно быстрее наводить прицел на возникающие мишени, постепенно меняя дистанцию между ними. Таким образом вы сможете измерить, с какой силой игроки наклоняют джойстик для перемещения прицела в зависимости от расстояния до предыдущей мишени. Если в среднем игроки чаще промахиваются мимо мишени, то для данной задачи чувствительность чересчур высокая. Если же, наоборот, игроки отпускают джойстик до того, как прицел достигнет мишени, значит, управление слишком неотзывчивое. Тонкая настройка управления очень влияет на ощущение от игры [Swink, 2009], о котором мы поговорим в главе 12.

Другое следствие из закона Вебера – Фехнера состоит в том, что пороговые награды (например, получение уровня в ролевых играх) становятся тем менее заметными, чем дальше очередной порог. Так, на 1-м уровне полоска опыта персонажа, как правило, короче (или заполняется быстрее), чем на 30-м, то есть с каждым разом нужно набирать все больше очков опыта (XP). Таким образом, чтобы игроки ощущали примерно одинаковый темп прогресса на протяжении игры, набор XP должен быть построен логарифмически. Линейное же увеличение с повышением уровня будет восприниматься замедляющимся. Выбор между этими двумя моделями в конечном счете зависит от того, какое впечатление вы хотите создать у игроков.

4. Память

4.1. Как устроена память

«Вспомнить» что-либо – скажем, пароль от почтового ящика – означает извлечь информацию, предварительно закодированную и помещенную на хранение. Все эти три процесса – кодирование, хранение и извлечение – входят в понятие памяти. Популярная «многоэтажная модель памяти» (или модель Аткинсона – Шиффрина) [Atkinson, Shiffrin, 1968] включает в себя три хранилища: сенсорное, кратковременное и долговременное (рис. 4.1).


Рис. 4.1. Многоэтажная модель памяти (прообраз взят из: Atkinson, R. C., & Shiffrin, R. M., 1968, Human memory: A Proposed System and its Control Processes, in K. W. Spence & J. T. Spence (Eds.), The Psychology of Learning and Motivation, Vol. 2, Academic Press, New York, pp. 89–195)


Перед тем как мы перейдем к подробному описанию этих хранилищ, или типов памяти, помните, что это деление функционально (то есть не связано с физическими отделами мозга), и, как и во всем, что касается мозга, провести четкие границы между компонентами не всегда возможно. Обработка информации вовсе не обязательно последовательно проходит от сенсорной памяти через кратковременную в долговременную. Разные исследователи оспаривали или дорабатывали многоэтажную модель, однако для целей данной книги она вполне подходит. Единственное отличие, которое я посчитала необходимым упомянуть, связано с понятием кратковременной памяти; на смену ему пришло понятие оперативной памяти, и с точки зрения видеоигр оно для нас гораздо актуальнее.

4.1.1. Сенсорная память

Согласно многоэтажной модели, первым делом информация сохраняется на очень краткий промежуток времени (от доли секунды до нескольких секунд) в одном из сенсорных хранилищ, в зависимости от ее типа: визуальная – в иконической памяти, звуковая – в эхоической (другие области изучены менее подробно). Таким образом, сенсорную память чаще считают скорее частью восприятия, однако, как я уже писала выше, мыслительные процессы трудно разделить на независимые операции.

Пример работы иконической памяти – инерция зрения, позволяющая нам воспринимать анимацию непрерывной, несмотря на то она состоит из 24 кадров в секунду. Если информация не представляет значимости, то она тут же улетучивается.

Подобное ограничение зрительной памяти идеально демонстрируется феноменом слепоты к изменениям. Сфотографируйте пейзаж за окном, сделайте копию и на ней измените какой-нибудь крупный элемент: скажем, немного передвиньте дерево или уберите заметную тень. Затем зациклите оба изображения, вставив между ними пустой экран, – и вот тест на слепоту к изменениям готов. Допустим, исходное изображение показывается меньше секунды, затем 80 мсек – пустота («перебивка»), далее – измененное изображение, тоже меньше секунды, и снова пустота. И так по кругу. Теперь, если попросить человека указать, в чем отличия, то он сделает это не сразу, так как из-за того, что изображения демонстрируются не подряд, а через перебивку, для сравнения он вынужден полагаться на сенсорную память. В итоге даже заметные изменения могут остаться незамеченными [Rensink и др., 1997], пока не обратишь внимание на них конкретно. Это связано с тем, что информация в сенсорном хранилище мимолетна. А если перебивку между изображениями убрать, то отличие заметить проще: оно будет выделяться тем, что «движется» относительно неизменного окружения[19].

 

Данный феномен подчеркивает ключевую роль внимания в обнаружении изменений. Причем здесь есть еще один забавный нюанс – слепота к слепоте: мы не замечаем собственной слепоты к изменениям и очень часто переоцениваем свою внимательность. С точки зрения игр это означает, что, даже если вы явно и наглядно вносите изменения в меню, чтобы подчеркнуть появление нового контента (например, получение новой способности), игроки вовсе не обязательно это заметят. Поэтому, если новый элемент или контент важны, нужно искусственно привлечь внимание игрока к ним: например, заставить элемент мигать или сопроводить его появление звуковым сигналом, если возможно.

И хотя внимание к элементу играет ключевую роль в том, чтобы заметить его изменение, даже в этом случае может сработать слепота. В исследовании, проведенном Саймонсом и Левином (1998), экспериментатор останавливает случайных людей на улице, чтобы спросить дорогу. Прохожий начинает давать инструкции, но в это время между ним и экспериментатором проходят два человека, которые несут дверь. Один из носильщиков подменяет собой экспериментатора и как ни в чем не бывало продолжает беседу с прохожим. Около половины испытуемых после такой «перебивки» не заметили, что разговаривают с другим человеком[20].

Этот поразительный эффект удавалось воспроизвести в различных ситуациях, что еще раз подчеркивает: внимание, несомненно, важно, но только его не всегда достаточно, чтобы воспринять все происходящее вокруг. Да, можно возразить, что испытуемые не особенно обращали внимание на собеседника, так как отвлекались на другую задачу (показать дорогу по карте). И все равно эксперимент как минимум демонстрирует, что поверхностного внимания недостаточно, чтобы заметить изменения.

4.1.2. Кратковременная память

Если информация, ненадолго попавшая в сенсорное хранилище, обращает на себя внимание, то она переходит в кратковременное хранилище. Его вместимость крайне ограничена по продолжительности (меньше минуты) и объему (количество единиц, которые могут храниться там в данный момент).

Возможно, вы слышали про так называемое магическое число 7±2, которое, как считается, обозначает границы кратковременной памяти [Miller, 1956]. Это количество единиц информации, которые человек в состоянии безошибочно вспомнить сразу после кодирования. Например, если я предложу вам запомнить 20 слов, скажем, за минуту, вы, скорее всего, вспомните от пяти до девяти (семь плюс-минус два). Как правило, это слова из начала и из конца списка, то есть те, что были обработаны первыми и последними. Они запоминаются лучше из-за так называемых эффектов края, а именно первенства и новизны. Вот почему при создании рекламных трейлеров всю важную информацию следует размещать в самом начале и/или в самом конце ролика: тогда вероятность, что ее запомнят, выше.

Итак, в кратковременной памяти мы можем удерживать около семи единиц информации. Под «единицей» понимается минимальный осмысленный блок: буква, слово, цифра, число и так далее. Посмотрите на следующий набор цифр:

1 – 7 – 8 – 9 – 3 – 1 – 4 – 1 – 6 – 1 – 4 – 9 – 2

Итого 13 единиц, запомнить которые будет очень трудно, если не облегчить себе задачу, сгруппировав их, например, так:

1789 – 3,1416 – 1492

Теперь перед нами три осмысленных блока: год Великой французской революции (или избрания первого американского президента Джорджа Вашингтона), первые цифры числа пи и год открытия Америки Христофором Колумбом. «Магическое число» широко используется для объяснения работы кратковременной памяти, однако есть нюанс: оно действует, только если вы пытаетесь запомнить последовательность путем зазубривания и не отвлекаетесь на посторонние задачи, что в реальной жизни происходит крайне редко.

Вот пример ситуации, когда вам может пригодиться кратковременная память. Представьте, будто вы приехали к родителям (или в деревню), и вам нужно подключиться к Wi-Fi. Поскольку старшие родственники не очень дружат с современной техникой, у них стоит пароль по умолчанию – набор букв и цифр, записанный на роутере. Допустим, телефон у вас на зарядке в другой комнате, а искать бумагу и ручку, чтобы переписать пароль, вам лень. Значит, вам нужно попытаться его запомнить и удержать в памяти достаточно долго, чтобы дойти до телефона и ввести. Для этого вам, вероятно, придется повторить последовательность несколько раз про себя (или даже вслух), пока вы не посчитаете, что сумеете удержать ее в голове на то время, что занимает путь до соседней комнаты (при условии, что длина последовательности лежит в пределах «магического числа»).

Возможно, вы бывали в подобной ситуации и замечали: если вас что-то отвлечет или кто-то заговорит с вами, то запомнить пароль не получится, за исключением, может, первых и/или последних символов. Это как раз вышеупомянутый эффект края в действии. В кратковременной памяти откладывается информация, которая нужна нам ненадолго, и лишь в том случае, если мы сосредоточиваемся только на ней, что происходит крайне редко. Именно поэтому с учетом сложных действий, которые мы предпринимаем в жизни или, в нашем случае, когда играем в видеоигру, необходимо прибегнуть к другому понятию – оперативной памяти.

4.1.3. Оперативная память

Оперативная, или рабочая, память – это разновидность кратковременной памяти, позволяющая нам временно хранить и обрабатывать информацию [Baddeley, Hitch, 1974]. Например, если я попрошу вас сложить в уме числа 876 и 758, вам, вероятно, потребуется держать их в кратковременном хранилище, параллельно производя над ними арифметические действия. То же произойдет, например, если я попрошу вас перечитать раздел о кратковременной памяти вслух и запомнить последнее слово из каждого предложения (подобное задание изначально разработали Дейнман с Карпентером (1980) как раз для измерения объема оперативной памяти).

В жизни этот тип памяти помогает нам выполнять повседневные задачи, однако ее объем крайне ограничен: взрослый человек способен удерживать в голове не более трех-четырех единиц одновременно, а в ряде случаев и того меньше. Например, известно, что стресс и волнение негативно влияют на оперативную память [Eysenck и др., 2007]. У детей объем оперативной памяти еще меньше.

Этот тип памяти выполняет организующую функцию, участвует в осуществлении сложных когнитивных задач и играет важную роль в управляемом внимании и логическом мышлении, поэтому нужно понимать ее ограничения.

Структура оперативной памяти включает в себя центральный управляющий элемент, которому подчинены две системы, отвечающие за кратковременную обработку информации: визуально-пространственный блокнот и фонологический цикл. В первом хранится вся визуальная и пространственная информация, а во втором – все связанное с языком. Представьте, что вам необходимо подчеркнуть все глаголы в незнакомом тексте и параллельно с этим петь песню. Это задание серьезно нагружает оперативную память, так как на фонологический цикл приходится сразу два типа деятельности – найти и подчеркнуть глаголы и вспомнить текст песни, – которые конкурируют за ограниченный ресурс внимания.

Когда на своих семинарах по UX я предлагаю разработчикам выполнить это задание, они периодически перестают петь либо начинают петь бессмыслицу, пропускают глаголы либо принимают за глаголы слова других частей речи. Более того, по окончании мало кто может вспомнить, о чем вообще был текст. Их оперативная память просто перегружена информацией. Если же я предлагаю петь песню и при этом рисовать что-нибудь, это задание дается гораздо легче, потому что нагрузка распределяется между фонологическим циклом (пение) и визуально-пространственным блокнотом (рисование).

Да, такой вид работы проще, однако выполнение задач, в которых задействованы обе системы сразу, все равно менее эффективно, чем выполнение их по отдельности, в зависимости от того, сколько внимания нужно на каждую. Когда ни одна задача не требует сосредоточения (скажем, идти и жевать жвачку), все хорошо. Когда же одна из задач становится сложнее, то это негативно сказывается на качестве выполнения обеих.

Допустим, вы ведете машину и слушаете музыку. Если вы отличный водитель и знаете дорогу наизусть, то можете не только слушать музыку, но даже подпевать. Никаких проблем. А теперь представьте, будто из-за дорожных работ вам нужно воспользоваться другим, менее изученным путем. Петь вы, скорее всего, прекратите, чтобы не отвлекаться от новой задачи ориентирования. Вероятно, вам даже захочется уменьшить громкость радио, так как оно мешает сосредоточиться.

Многозадачность дается нам плохо, причем осознать это мы не в состоянии. Ресурс внимания нашего мозга невелик, что критично для оперативной памяти и потому напрямую влияет на то, насколько хорошо сохраняется информация в долговременной памяти (подробнее об ограничениях внимания см. главу 5).

С точки зрения запоминания интересно отметить, что чем активнее информация обрабатывается в оперативной памяти, тем надежнее она сохраняется [Craik, Lockhart, 1972]. Например, Крейк и Талвинг (1975) проверили влияние глубины обработки на непроизвольное запоминание. Участникам дали список слов, и в каждом случае им нужно было ответить «да» или «нет» на ряд вопросов: написано ли слово целиком заглавными буквами (простейший структурный анализ, очень быстрый); рифмуется ли оно с заданным словом (фонетический анализ средней сложности); можно ли вставить его в предложение на место пропущенного слова (глубокий семантический анализ, самый долгий). По завершении испытуемым дали тест на узнавание – список из 60 слов, использованных в задании, и еще 120 похожих для отвлечения – и попросили отметить все слова, которые запомнились (непроизвольное запоминание). Об этом исследователи не предупреждали; они сообщили только, что эксперимент посвящен восприятию и скорости реакции.

Результаты показали, что количество верно узнанных (т. е. вспомненных) слов, которые подвергались глубокой обработке (когда нужно было вставить слово в предложение), до четырех раз выше, чем тех, что обрабатывались поверхностно (когда нужно было определить, написано слово большими или маленькими буквами). Если конкретнее, процент узнавания варьировался от 15 % для слов, где анализировалась структура, до 81 % для слов, где анализировалась семантика, и это слова, для которых ответ на задание был «да». Что интересно, соотношение в узнавании слов, для которых ответ был «нет», также увеличивалось, хоть и с меньшим разбросом: от 19 % для структурного анализа до 49 % для анализа семантики.

Как видно, глубина обработки информации коренным образом влияет на ее непроизвольное запоминание и усвоение. Следовательно, все важное, что игрок должен запомнить, следует объяснять так, чтобы информация обрабатывалась на глубоком уровне, с бо́льшими затратами когнитивных ресурсов и времени. Именно поэтому обучение на практике более эффективно, чем обучение через текстовые туториалы, так как при выполнении реальных действий оперативная память работает активнее. Безусловно, все зависит от сложности задачи, но простое нажатие кнопки, подтверждающей прочтение туториала, сознательного импульса не требует.

 
17От англ. affordance – «возможности». – Прим. науч. ред.
18От греч. σκεῦος – «сосуд», «орудие» и μορφή – «форма». – Прим. науч. ред.
19Если хотите провести такой эксперимент на себе, зайдите на страницу психолога Рона Ренсинка на сайте Университета Британской Колумбии, где описан сам принцип и есть несколько тестовых видео: http://www.cs.ubc.ca/~rensink/flicker/. – Прим. авт.
20Короткое видео с этим экспериментом можно найти на YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=FWSxSQsspiQ. – Прим. авт.