Настольная книга игродела

Tekst
Loe katkendit
Märgi loetuks
Kuidas lugeda raamatut pärast ostmist
Šrift:Väiksem АаSuurem Aa

9. Разрушительное самолюбие

Что же в итоге отличает нас от Сакагучи и Миямото, задавших направление развития ключевых игровых жанров в конце 80-х? Почему, имея в распоряжении такие удобные программы и вычислительные мощности, современные студии состоят из сотен людей?

Можно было бы сказать, что Final Fantasy и Super Mario – технически куда более простые игры, нежели то, что мы разрабатываем в наши высокотехнологичные дни, и мое сравнение некорректно. Только стоит иметь в виду, что технологии, которые сейчас кажутся простыми и примитивными, в конце восьмидесятых являлись таким же чудом, коим в наши дни является, например, Ray Tracing (система реалистичного отражения лучей). Через 30 лет вещи, которые в данный момент вызывают у нас трудности, будут казаться такой же мелкой и незначительной проблемой, как, к примеру, размещение на карте более 25 % уникальных спрайтов.

Те, кто не согласен, что в настоящее время разработка игр протекает чуть ли не играючи и не требует высоколобости, являются одной из серьезных проблем для успешного создания игр.

Я как-то переводил статью моего товарища и выкладывал ее на англоязычный Reddit. Он был автором весьма успешного ужастика от первого лица, разработанного на Unreal Engine. Игра называлась Never Again, а в статье описывался его тернистый путь «от идеи до выпуска».

Объясняя, почему он решил работать именно на Unreal Engine, мой знакомый разработчик использовал фразу «я не программист, никогда на программиста не учился, потому мой выбор пал на Unreal Engine с его системой Blueprints». И это хорошая фраза, емкое объяснение и отличная мотивация: я не уверен, что каждый из читателей этой статьи являлся программистом, но в том, что многие хотели бы сделать игру того же уровня и добиться того же успеха, – сомневаться не приходилось. Я вижу в этой фразе луч надежды для тех, кто очень хочет делать игры, но абсолютно не знаком с программированием.

После публикации статьи стали появляться первые комментарии. Один из комментариев столкнул меня с самым ужасным, деморализующим, высокомерным и претенциозным мнением, которое максимально разрушительно и вопиюще абсурдно. Автор этого комментария написал: «So I ask you to withhold from discrediting people using blueprints», что дословно можно перевести как: «Я попрошу вас воздержаться от дискриминации людей, использующих Blueprints».

В более развернутом объяснении своей позиции автор рассуждал о том, какими высокими знаниями, навыками и опытом нужно обладать, чтобы уметь перетягивать мышкой квадратные окошки. Я не буду спорить, что знания, сообразительность и опыт для освоения визуального программирования все-таки нужны. Просто количество требований к навыкам и умениям для создания игр сейчас смехотворно мало по сравнению с тем, что требовалось от разработчиков раньше.

Считать «ущемлением» своих навыков высказывание, что работа с Blueрrints подойдет не только программистам, – нелепо и разрушительно. Такая позиция вредна.

Чем выше мы оцениваем свои достижения, тем сильнее мы довольны собой и тем сильнее нам хочется себя наградить. Чаще всего наградой выступает безделье или хотя бы приостановка получения новых знаний, потому что «я ведь и так сделал достаточно». Горделивое самодовольство – это не то, что может послужить двигателем как в работе, так и в познании. У вас будет очень комичный вид, если вы освоите простой навык и после этого мысленно поставите себя на один уровень с теми, кто потратил несколько лет на изучение чего-то более низкоуровневого, чем визуальное программирование. С таким подходом возможность стать настоящим специалистом сведется на нет. Вы так и останетесь парнем с Reddit, который будет обижаться на фразы вроде «blueprints – это не программирование».

Людям, которые далеки от разработки видеоигр, достаточно бегло глянуть на Fearmonium и услышать, что я в этой игре не отвечал только за создание музыки, как они видят во мне многорукого волшебника, обладающего вагоном знаний и опыта. Безусловно, приятно, когда тебя воспринимают высококвалифицированным специалистом. Но важно понимать, что в нашей ситуации это – ложь.

Те, кто хотя бы чуть-чуть погружен в разработку видеоигр, прекрасно понимают, какой ерундой я на самом деле занимаюсь: я вожусь с детским движком Construct и сгибаю векторные линии мышкой, когда рисую. Это и рядом не стояло с тем титаническим трудом, которым занимались наши «предки» в лице гениальных Сакагучи и Миямото. У меня нет и одной сотой знаний и навыков, что были у них.

Но, безусловно, поощрять себя нужно. Я не предлагаю отказываться от гордости за свои успехи. Освоить Blueprints – это все-таки далеко не пятиминутное дело. Есть условия, при которых гордость и высокое мнение о собственных навыках не наносят вреда. В перечень таких условий нужно обязательно включить понимание предела своих возможностей. Когда перед нами встает новая задача, мы оцениваем ее сложность, ориентируясь на свое прошлое. Поверьте, когда вы только учились ходить, принять решение «дойти до мамы» давалось с трудом, потому что ваш опыт ходьбы заключался в бесконечных падениях, шишках и фрустрации. Куда проще доползти до мамы на четвереньках. Но ходить вы все-таки научились, и теперь это действие не представляет проблемы. Ваш опыт подсказывает вам, что ходить не так уж и трудно. Теперь это даже проще, чем ползти!

В пример можно привести и катание на велосипеде, и игру в видеоигры: любое действие, которое уже завершалось успехом хотя бы один раз, дается нам куда легче в следующий. К нам приходит осознание собственных возможностей, мы обретаем нужный опыт и уверенность, что у нас все получится и в следующий раз.

Представьте, что вы уже изучаете движок и проходите курс, разбитый на несколько равных по сложности видеоуроков. Если в течение первого дня обучения уже завершен аж один видеоурок, то появляется объективная причина порадоваться и передохнуть. Но в случае если вы уже давно занимаетесь прохождением курса и в вашей жизни значится день, когда успешно было пройдено 19 видеоуроков, то такое достижение, как «я завершил один видеоурок», перестает восприниматься поводом для гордости: у вас уже есть осознание, что можно делать больше. Вы познали свой лимит.

Достижения из прошлого чертовски сильно влияют на то, каким вам видится горизонт возможного в настоящем.

Я встречался с маркетологами, которые тратят весь день на написание двух-трех маркетинговых писем. Они твердо убеждены, что выполняют трудную работу и делают действительно много. Именно преждевременное чувство удовлетворения от своей деятельности мешает им делать больше. Я отправлял по 30 маркетинговых писем за день, каждое из которых не было точной копией предыдущего. И я даже не устал. Потому что за день до этого я отправил 40 таких писем.

На то, какими перед нами предстают наши возможности, влияют и достижения других людей, которые мы очень внимательно и вдумчиво проецируем на себя. Спортсмен по имени Томас Берк в 1896 году пробежал 100-метровку за 12 секунд, установив мировой рекорд. За прошедшее время люди не отрастили себе дополнительных ног, никаким образом не мутировали, не начали бегать на руках, но в наши дни пробежать 100 метров за 12 секунд уже не означает взять золото на Олимпийских играх. Это теперь норматив для всего лишь третьего спортивного разряда. И знающие люди могут бросить в меня аргументом про ручные и автоматические секундомеры, но погрешность в вычислениях не была столь уж значительна, чтобы оспорить мою мысль – Томас Берк продемонстрировал лимит в 12 секунд. Позже это значение спустилось до 9 секунд, и тогда прежний результат перестал выглядеть как суровый невыполнимый вызов. Задача, растеряв свою грозность и ореол невыполнимости, становится просто проходной рутиной.

Человек, знающий, на что он способен, делает намного больше.

Между пределами, которые поставил перед собой парень с Reddit и лимитами, которые установил себе Сакагучи, – неимоверно глубокая пропасть. И мне хотелось бы грубо и грозно отрезать, что пропасть эта состоит из жалости к себе, слабой воли, отягощающей лени и вопиющего лицемерия, но все не так однозначно. Причины, по которым мы работаем мало, плохо и медленно, лежат куда глубже.

Многие боятся заходить очень далеко в проверке своих возможностей из-за страха «сгореть». На меня такие люди смотрят снисходительно и жалеют за то, как я несчастлив в своей работе и как близок к выгоранию. Но, во-первых, я счастлив, а во-вторых, причины выгорания кроются отнюдь не в работе. Выгорание наступает не потому, что мы много вкалываем, а потому, что мы много волнуемся и неправильно отдыхаем.

Мы еще поговорим о выгорании, но, перед тем как научиться не сгорать, нужно научиться работать.

Сосредоточьтесь на мысли, что разработка видеоигр – это увлекательный и интересный процесс, донельзя упрощенный современными технологиями.

10. Учиться, учиться, учиться

Обучение – это путь к силе.

Tales of Symphonia, Кратос

Перед тем как познавать пределы своих возможностей, необходимо набраться хотя бы минимальных знаний и навыков. Мы не сможем пробежать и сотни метров, если не умеем ходить. Но вот беда: сейчас рядом с нами нет добрых взрослых, которые возьмут нас за крошечные ручки и помогут удержать равновесие. Здесь только мы и необъятных размеров океан разрозненных знаний про разработку видеоигр. Пересечь этот океан можно тремя путями.

Первый путь: сейчас знания и навыки можно приобрести в государственных учреждениях как по программе бакалавриата – для тех, кто только окончил школу, так и по программе магистратуры – для тех, кто уже может похвастаться наличием диплома о высшем образовании. Не такое уж и большое количество вузов идет в ногу со временем столь точно, чтобы внедрить программы по обучению разработчиков игр, но тем не менее выбор у абитуриента есть.

 

В Москве можно присмотреться к Высшей школе экономики, где можно поступить на направление «Гейм-дизайн и виртуальная реальность. Системный гейм-дизайн». Другим вариантом может послужить Московский политехнический университет с направлением «Программное обеспечение игровой компьютерной индустрии». В Санкт-Петербурге можно поступить в Университет промышленных технологий и дизайна на специальность «Анимация и графика компьютерных игр» или же в ИТМО на «Технологию разработки компьютерных игр». Порадовать наличием прогрессивных специальностей могут и Институт дизайна и сервиса в Челябинске, и даже Вятский государственный университет в Кирове.

Наиболее актуальную информацию, конечно, стоит искать уже к моменту поступления, а не надеяться, что в одном абзаце я перечислил все вузы, где есть столь современные кафедры. Но у государственного образования имеется ряд громоздких изъянов, о которых я не могу умолчать.

Управленческий аппарат в больших учреждениях – это весьма неповоротливая структура, в то время как игровая индустрия чрезвычайно изменчива.

Вот вас учили решать проблемы при работе с Unreal Engine 4, а в день вручения диплома компания Epic Games выпускает Unreal Engine 5 – новую версию движка, где старые проблемы решены, а новые пока не изучены.

Директора множества игровых компаний хоть и неплохо относятся к наличию у сотрудника диплома о высшем образовании по направлению «разработка игр», но и не считают такой атрибут обязательным для приема на работу. Для них важна ваша способность решить конкретную тестовую задачу, и в слове «конкретный» и кроется подводный камень высшего образования: создание игр – это отнюдь не тот процесс, который можно унифицировать.

Каждый игровой проект – индивидуален, а каждый разработчик сталкивается с уникальным и неповторимым набором проблем. Столь досадная аксиома обесценивает опыт преподавателей, которые физически не смогут предусмотреть необъятное многообразие трудностей, с которыми столкнутся их студенты при разработке собственных игр.

Плюс ко всему «уметь» и «учить» – это совсем разные, даже независимые друг от друга навыки. В государственных учреждениях нет такого направления, как «педагог по игровому дизайну». Это, на мой взгляд, противоречит существованию направлений, обучающих разработке игр. Кадры, которые умеют и делать игры, и учить делать игры, являются чрезвычайно редким ресурсом.

Второй путь получения знаний – это дополнительное образование, представленное в России в виде множества платных курсов. Такой курс не будет длиться дольше, чем несколько месяцев, а программу курса чаще всего разрабатывает тот же человек, который этот курс и ведет. Такой подход позволяет максимально быстро подстраиваться под изменчивую реальность и не тратить время на изучение устаревшей среды разработки.

Курсы бывают весьма узконаправленными. Вам не придется тратить время на что-то общеобразовательное. Можно сразу обозначить те вещи, которые вам необходимо знать для успешного завершения вашего личного проекта. Берете курс «Дизайн 2D-персонажей», прибавляете к нему курс «Написание игровых сценариев», и у вас появится достаточно навыков, чтобы начать создавать свою визуальную новеллу.

Возможность пройти образовательные курсы звучит очень соблазнительно. Курс снимает с вас ответственность за собственное обучение – добрый и умный учитель проведет вас за ручку по изнурительной тропе образования, а ваши однокурсники будут поддерживать друг друга советом и веселой беседой.

Но все не так радужно. Я сам вел курсы и сам задавал себе страшный вопрос, которым потом пугал других знакомых мне преподавателей: а много ли ваших студентов продолжили делать игры после курса? Преподаватели не любят отвечать на подобное, некоторые даже воспринимают ушедших из индустрии студентов как личную неудачу. И, честно скажу, «неудач» у каждого из нас очень много: после прохождения курсов по разработке игр в индустрии остается меньше 10 % слушателей.

Проблема заключается не в квалификации преподавателя, и даже не в самом студенте. Тайна исчезнувших из индустрии кадров куда глубже, интереснее и сложнее.

Давайте вспомним о слове «конкретный». Именно уникальность и неповторимость задач, которые возникнут перед вами в ходе разработки собственной игры, станут решающим фактором в пополнении очень тоскливой статистики. Никто и никогда не сможет вам объяснить, как сделать конкретно ту игру, которую хотите сделать именно вы.

Даже если вы окончите вуз и пройдете курсы, то в любом случае наступит момент, когда вы зайдете достаточно далеко в разработке игры и с досадой осознáете: к решению незаурядной и индивидуальной проблемы вас никто не готовил. Как говорится, «это мы не проходили, это нам не задавали…»

И тогда, в поисках решения непредвиденной проблемы, вам придется прибегнуть к навыку, приобретение которого является ключевым для разработчика одиночки и представляет собой наш третий путь. Навык этот носит грозное и гордое имя самообразование.

В вузах и на курсах вас могут научить делать 3D-модели, писать сценарии, анимировать персонажей, но все это меркнет перед умением получать знания самостоятельно. Тот, кто умеет учиться, не нуждается ни в преподавателях, ни в государственных учреждениях. Он не будет спотыкаться о проблемы, решение которых не разбиралось на занятиях. Он будет учиться их решать. Разумеется, в данном случае я говорю исключительно о разработке игр. (Если вы хотите стать, например, врачом или пилотом, то настоятельно рекомендую все же получить высшее образование. Я не хочу умереть в вашу смену.)

Если визуализировать обучение как необходимость перепрыгнуть глубокую пропасть, то все, что сделает преподаватель, – это позволит вам постоять на краю подольше. И пока вы мнетесь перед неизведанной бездной, вы лишь откладываете необходимость приобрести тот единственный навык, который поможет вам освоить почти все на свете, – умение получать знания самостоятельно.

Казалось бы, что учиться тут и нечему: в нашем распоряжении множество ресурсов! Вы знаете, сколько книг написано про разработку игр? Книги научат вас игровому дизайну, построению уровней и маркетингу. Авторы будут стремиться провести вас по извилистой тропе к желаемому успеху – сиди да впитывай знания.

Того, сколько уроков и курсов существует на YouTube, – не счесть. Просто вбейте в строке поиска «уроки Unity», «уроки Unreal Engine», «уроки Construct» (рис. 15).

Если заглянуть на официальный сайт выбранного движка, всегда можно найти там исчерпывающую документацию, а иной раз и уже составленный последовательный курс.

Можно отыскать решение многих необычных проблем на просторах Сети, а если утомил поиск, то всегда есть возможность заглянуть на форум разработчиков и переложить ответственность за решение возникшей трудности на плечи более опытных товарищей: Gamedev.ru, c2Community.ru, Prodevs.ru и т. д. А уж количество групп в ВК переходит все мыслимые границы. Используйте для поиска или названия движков, или фразы вроде Gamedev, Gamedevelopment, «Разработка игр» – вам откроются многолюдные сообщества таких же увлеченных ребят, как и вы. Бесплатные лекции; бесплатные циклы видеоуроков; бесплатные материалы, предоставляемые самими разработчиками движка на безвозмездной основе; тысячи форумов с ответами на десятки тысяч вопросов – все это в нескольких кликах мышкой! Так в чем же проблема? Зачем нам курсы и вузы? Зачем мне писать столько страниц текста про то, как совладать со столь массивным объемом информации?

А потому что совладать с ним действительно сложно: без внимательности и дисциплины уроки и сообщества лишь пополнят список ваших закладок в браузере.

Покупая курсы, вы на самом деле не приобретаете знания, потому что знания – они повсюду. Разработчики движков не прячут способы работы с их программами куда-то в таинственные дебри, доступные только посвященной касте преподавателей курсов. Все лежит в свободном доступе. Талантливые художники и разработчики уже раскрыли свои секреты – они ведут стримы, выкладывают обучающие видео, делятся знаниями.

Рис.15

Немыслимое количество результатов по запросу «урок Unity»


Вместе с приобретением курсов покупается куда более важная вещь – дисциплина. Вы платите не за знания, а за кнут, которым вас к этим знаниям будут подгонять. «Кнутом» я называю неизбежно следующее за вашим бездельем наказание, которое дает внешний стимул заниматься и учиться. Кнутом может стать негодование преподавателя; стыд перед коллегами; осознание того, что куча денег была потрачена впустую, или любая другая причина, которая будет мотивировать вас досидеть на этом курсе до последнего занятия.

Без «кнута», который держит в руках кто-то другой, на пути к знаниям необходимо постоянно самостоятельно держать себя в тонусе. Получив свои корочки и дипломы, вчерашние студенты ужасаются глубине и хаотичности информационного океана, где они остались без поддержки мудрых учителей. Угроза получить за безделье «кнутом» исчезла. Куда и зачем дальше плыть – непонятно.

Поступая в университет или покупая курс, вы не только обеспечиваете себе доступ к знаниям. Знания бесплатны, и они повсюду, вам нужен лишь доступ в Интернет. Вы приобретаете себе надзирателя и дисциплину.

11. Тяжело в учении

Я не буду его ничему учить! Он достаточно умен, чтобы самостоятельно разобраться, как пользоваться книгами.

Record of Lodoss War: Advent of Cardice, кузнец Анвар

Заглянув хотя бы одним глазком за кулисы профессии разработчика видеоигр, можно ужаснуться тому, как много нужно уметь, даже с учетом того, что бóльшую часть работы за нас сделают программы, дел все равно остается невпроворот: игровой дизайн, маркетинг, локализация, сотни анимаций, тысячи 3D-моделей… Знание об объеме предстоящих трудностей – губительно.

Представьте, что вы проголодались и вспомнили, что на кухне в вашей квартире лежит вкусная шоколадка. Ваш мозг знает, что, для того чтобы добраться до соблазнительной сладости, вам нужно всего лишь встать, пройти пару метров, и вот вы уже шуршите сверкающей оберткой.

Представляя такую примитивную программу действий: вы встаете, открываете дверь на кухню, а там… шоколадку охраняет могучее трехглавое чудовище. Вступив с ним в неравный бой, вы проваливаетесь под пол. Оттуда – в темное и смрадное подземелье. Одолев монстра в свирепом бою, вы тратите три дня и три ночи на поиск выхода из подземелья и наконец-то добираетесь до шоколадки.

Принял бы ваш мозг решение «сходить за шоколадкой» столь же легко и безоговорочно, если бы знал все подробности о тех суровых испытаниях, что его ждут? Едва ли. Ваш мозг предпочтет сберечь свои ресурсы и минимизировать вероятность быть истощенным в подземелье до голодного обморока.

Этим примером я хотел рассказать немного о том, как мы принимаем решения, и я не для красного словца представил вас и ваш мозг разными персонажами. Дело в том, что время, когда вам захочется «съесть шоколадку» или «начать изучать визуальное программирование», по изначально неведомому нам наитию определяет именно мозг. Мы лишь покорно исполняем его волю.

Нейробиологи давно обнаружили, что решение человека становится осознанным только через 10 секунд после того, как мозг уже твердо его принял. Доказывающий эту теорию эксперимент заключался в том, что испытуемым предоставили возможность нажимать на одну из двух кнопок (под правой и левой рукой), а параллельно – показывали им разные буквы на экране с интервалом в полсекунды. В момент, когда человек – участник эксперимента – решал нажать на кнопку, он должен был запомнить букву с экрана и позже назвать ее ученым. Во время всей этой странной вакханалии ученые замеряли активность в коре головного мозга испытуемых. Намерения двигать правой или левой рукой соответствуют различным сигналам в мозге, что позволяло ученым сопоставить, когда решение нажать на кнопку было реально принято мозгом, а когда – осознано участником эксперимента.

«Разрыв в осознании» составил около 10 секунд. Решения принимает наш мозг, а через 10 секунд мы гордо выдаем это решение за свое собственное. Это напоминает ситуацию, когда на многолюдном и шумном застолье кто-то очень удачно пошутил, но шутку расслышал лишь сидящий рядом товарищ и через пару секунд выдал вашу остроту за свою, собрав овации и громкий смех.

Решение сесть учиться, начать работать или залипнуть в социальной сети наш мозг принимает, не советуясь с нами. В понимании того, как он работает, и кроется возможность преодолеть большинство наших проблем. Потому первое, что стоит усвоить на пути к выпущенной игре, – это принципы работы своего мозга.

 

Согласитесь, человек, который занимается сваркой, должен иметь представление о том, как работает сварочный аппарат; человек, который работает таксистом, должен понимать, как управлять автомашиной.

Разработка игр – это интеллектуальный труд. Наш сварочный аппарат (или машина) – это наш мозг. Но ни на каких курсах по разработке игр работать головой вас не научат. Без понимания того, откуда берется мотивация и почему она может улетучиться, вероятность три года просидеть за компьютером, создавая свою игру и довести ее при этом до конца, уменьшается в десятки раз.

И работа, и обучение без знания дела превращается в хаос: иной раз учиться очень хочется, и этот процесс затягивает; в другой раз, вместо того чтобы потратить свободные часы на образование, мы залипаем на YouTube, а в третий раз – работаем на одной только силе воли, изматывая себя и не получая от процесса никакого удовольствия.

У многих знакомых мне разработчиков работа течет по наитию и привязана к их настроению. Из-за этого ребята работают крайне неспешно, а когда приходит время в срочном порядке исправлять ошибки в игре или торопиться с ее выпуском – им приходится мучиться и заставлять себя вкалывать через силу под давлением паники и стресса.

Я не буду вдаваться в очень глубокие подробности и пробегусь сейчас только по тому срезу знаний, который обязательно пригодится для понимания самого себя.

В нашей голове есть клетки, которые называются нейронами. Они получают и отправляют сигналы, а также формируют собой скопления, которые можно назвать «центрами принятия решений». Для краткости обзовем их «ядрами».

«Ядра» были очень здорово визуализированы студией Pixar в мультфильме «Головоломка» (рис. 16). Разные колоритные персонажи определяли манеру поведения и ход мыслей человека, в голове которого они заседали. Ядра и правда себя так ведут. Каждое из них отвечает за удовлетворение определенных потребностей: в общении, сексе, статусе, безопасности и т. д.

Если вы решили делать игру, то это решение было принято в «ядрах», а мыслительный аппарат остался в стороне. Ядра решают, читать вам эту книгу дальше или нет. Если во время обучения захотелось отвлечься на смартфон – то, опять же, «спасибо» ядрам.

Все, что человек себе придумывает, отправляется на обсуждение в центры принятия решений. Вы, как я понимаю, решили разрабатывать игры. То ядро, которое отвечает за ваше положение в иерархической структуре общества, начнет поддерживать эту идею аргументами в духе «разработка игр поднимает наш статус!», «выпущенный проект принесет нам денег!», а ядро, которое отвечает за безопасность, тихонечко, но при этом не менее убедительно парирует ему фразой: «А вдруг денег игра не принесет? Вдруг ничего не получится, и мы просто потеряем силы и время, и ресурсов на выживание у нас совсем не останется?» К нему присоединяется ядро, отвечающее за удовольствие, и предлагает нам открыть ленту новостей в какой-нибудь социальной сети, чтобы посмеяться над старыми картинками.


Рис. 16

Мультфильм «Головоломка». Pixar, 2015


И вот вместо работы или обучения бездумно листается лента в социальной сети. Мы даже не успели понять, какой эмоциональный и пылкий спор развернулся внутри нашего черепа. Нам показалось, что залипнуть в телефон было самостоятельно принятым решением.

Ничего мы не решали. Это все ядра, диалога которых даже не слышно, – все произошло очень быстро, неосознанно и без нашего участия.

Из всей этой информации можно сделать вывод, что человек абсолютно не контролирует своего поведения, что, разумеется, ошибочно. Мы не контролируем свое поведение напрямую, но можем определенным способом влиять на центры принятия решений и подталкивать ядра к тому, чтобы их спор всегда заканчивался положительным для нас результатом.

Один из фокусов заключается в том, что аргументы, которые ядра используют друг против друга, сформированы не на почве их собственных умозаключений, а на наших с вами убеждениях. Ядра не генерируют информацию; они не придумывают идеи и не делают никаких выводов самостоятельно. Они используют лишь те знания, которые уже есть в нашей черепной коробке.

Поведение контролируется убеждениями. И до тех пор, пока у нас в голове присутствует мысль, что самообразование – это океан, который не переплыть в одиночку, желание сесть и делать игры будет ускользать, а усидчивость во время просмотра обучающих роликов сведется на нет.

Странность состоит в том, что человечество на самом деле всегда знало о такой особенности своего мышления.

Воспитание человека всегда заключалось в прививании ему одобряемых социумом убеждений. Например, ребенку объясняют, что воровать нельзя не только потому, что за этим поступит наказание, но и потому, что это аморально. Если такое убеждение закрепится достаточно прочно, то ядра этого человека при обсуждении насущных проблем никогда не прибегнут к аргументу «зачем нам работать вообще? давай-ка просто наворуем!» Человек даже не услышит призывов к воровству, он просто о нем не подумает.

Люди использовали этот трюк с убеждениями, чтобы человеческое общество не погрязло в хаосе. Благодаря воспитанию мы даже не задумываемся на полном серьезе о том, чтобы действительно совершить что-то аморальное и жестокое. Если безумные идеи и возникают, то ядра, вооруженные убеждениями, что так делать нельзя, быстро растопчут все гадкие и аморальные побуждения.

Но почему мы думаем, что процесс воспитания уже закончился? Если нашим воспитанием больше не занимаются учителя и родители, это означает лишь то, что теперь им занимаемся мы сами. Мы должны закладывать полезные нам убеждения в свою голову самостоятельно. И так же самостоятельно вычеркивать убеждения вредные.

Убеждение, что поглотить огромное количество знаний мучительно сложно, присутствует у многих.

Во время своего обучения я находился в ситуации, которую, как ни странно, можно назвать куда более выгодной, чем современный порядок вещей. Если сейчас у вас есть книги, курсы, образование в вузах, уроки на YouTube и форумы, то, когда я сел изучать Construct Classic более десяти лет назад, все, чем я располагал, – это официальная документация на очень сложном английском. Документация эта не представляла собой последовательной и структурированной базы знаний. Передо мной был скорее перечень функций и возможностей движка в pdf-файле листов эдак на пятнадцать.

Пугал ли меня объем необходимых для усвоения знаний? Отнюдь. Пугало ли меня то, насколько сложно делать игры с таким крошечным количеством информации? Нет. Я тогда понятия не имел, как делаются игры и как мне будет сложно разобраться, что к чему. Сел бы я возиться с прыжком, если бы знал, что впереди меня ждет неделя зависающих анимаций, плохой физики, истерик и фрустрации? Думаю, что нет, – я бы не пошел за шоколадкой, если бы знал, что меня ждет трехглавый монстр.

Ситуация, в которой вы находитесь, информация, которая вас окружает, и знания, которые у вас уже есть, – оказывают мощное влияние на формирование новых убеждений. Если не создавать вокруг себя информационного поля, которое способствует появлению твердой убежденности, что вы можете научиться всему самостоятельно, то и нужные убеждения в голове не отложатся. Не меняя ничего вокруг себя, невозможно поменяться самостоятельно.

В случае когда информация о свирепом чудовище уже просочилась в ваш ум, чертовски сильно помогает концентрация на «настоящем». Нет смысла пытаться выпить весь океан за раз или держать в голове, что рано или поздно вам предстоит это сделать. Решая задачу, думайте только и только о ней, никогда не стоит спешить и забегать вперед. Любая глобальная цель достигается решением сотни маленьких конкретных вопросов. Вы решили сделать платформер? Погрузитесь сначала в мелкую «лужицу» информации о прыжках, потом в такую же «лужицу» информации о скрытых механиках передвижения, а затем потихоньку осваивайте дизайн уровней. Вы и не заметите, как глубоко вы зашли.

Из-за отсутствия знаний о предстоящих невзгодах у меня не образовалось в голове убеждения, что сейчас мне будет трудно. Я полез в болото, о глубине которого ничего не знал, а когда тина начала заливаться в рот – отступать назад было уже поздно, потому что тогда я приобрел еще одно важное убеждение: пока у человека есть сложности – он счастлив.