Настольная книга игродела

Tekst
Loe katkendit
Märgi loetuks
Kuidas lugeda raamatut pärast ostmist
Šrift:Väiksem АаSuurem Aa

Это звучит противоречиво только в рамках современной культуры. В нынешнем мире за истину выдаются весьма разрушительные для нашей мотивации принципы, которые заключаются в том, что каждый из нас – уже прекрасен, а наше мнение – уже важно. Просто так, по умолчанию. Жизнь вокруг нас становится все проще и проще: охоту на диких зверей заменил поход в магазин; кровавую борьбу за право спариваться заменил брак или tinder; реальная физическая опасность в повседневной жизни нам грозит только тогда, когда мы случайно перешли дорогу на красный свет.

Человек не предназначен для такой жизни. Эволюция создавала существо, чей мозг не дает усидеть ему на месте до тех пор, пока он не удовлетворит свои базовые потребности. Но сейчас все наши потребности удовлетворены, а «трудности», на которые можно было бы потратить силы, трактуются современной культурой как некий рудимент существования, которого нужно избегать.

Мы были созданы для трудностей и развития. Борьба и преодоление препятствий – это естественное состояние человека. Наш мозг вырабатывает психическую энергию в невероятных количествах, и если раньше она направлялась на выживание, то сейчас мы распыляем ее на незначительную и откровенную ерунду, тратя силы на ругань в Интернете, на потребление мусорной информации, на абсурдный культ продуктивности или же на очень поверхностное, неглубокое творчество, потому что для достижения глубины и приобретения навыков нужно превозмогать сложности.

Без преодоления у нас нет никакой причины высоко себя оценивать, а ведь именно самообесценивание – это одна из болезней современного мира. Хотите поднять самооценку и не дать ей упасть, когда вы обернетесь на свое прошлое и увидите, что не достигли того, о чем мечтали, будучи ребенком? Тогда учитесь и работайте.

Учиться создавать игры в одиночку – трудно. Сейчас, как вы уже знаете, инструменты для разработки игр стали невероятно простыми, и лучший способ вернуться в «первобытное» состояние и столкнуться с трудностями – это разрабатывать игры без поддержки команды, а учиться – без поддержки преподавателя.

Учиться будет трудно. Но справляться с трудностями – это естественное состояние человека. Ваш мозг постоянно выделяет психическую энергию именно для того, чтобы вы справлялись с трудностями. Без работы над собой вас ждет самообесценивание, влекущее за собой целую вереницу проблем и комплексов.

12. Зачем вообще делать игры?

Одна из причин, по которой мы можем забросить обучение и разработку игр в самом начале своего пути, заключается в неправильной трактовке целей, побудивших нас выбрать именно такую сферу деятельности.

Давайте лишний раз разберемся, правда ли вам нужно делать игры, или же вы на самом деле хотите чего-то другого? Осознать свои истинные желания – дело отнюдь не из легких, и для понимания того, как зародилось стремление «делать игры», нужно еще немного углубиться в принципы работы нашего мозга.

Главным стимулом при генерации целей является удовлетворение наших базовых потребностей, которых на самом деле всего три: размножение, безопасность и статусность (иерархическая потребность). Не стоит думать, что наша психика отличается от психики пещерных людей. Мы все такие же дикари, и волнуют нас на самом деле такие же вещи.

Как видите, потребности «делать игры» природой в человеке не заложено. Она появляется в голове, когда мозг инвентаризирует память с целью предотвратить риски. Мозг, анализируя все многообразие вероятностей вашего будущего, может обнаружить, что в вашей жизни есть риск, например, стать нищим. Такое неблагоприятное будущее напрямую повлияет на вашу безопасность – потому что не будет денег, чтобы лечить болячки, и на положение в обществе – потому что в нашем мире деньги и статус идут рука об руку; да, наверное, и удовлетворить желание размножаться тоже станет труднее, потому что вы будете заняты выживанием.

Мозг начинает искать способы предотвратить эти риски. Он определяет то, какой результат ваших предполагаемых действий спасет вас от предполагаемой нищеты, и приходит к выводу, что надо бы заработать денег. Именно заработок в приводимом мной примере становится потребностью. Дальше, инвентаризируя вашу память, мозг пытается найти информацию, способную посодействовать в формировании плана действий для достижения поставленной цели.

Например, когда-то в прошлом мы услышали пару фактов об успехе разработчиков компьютерных игр. Образ выдающегося творца виртуальных миров запомнился. Мозг отложил его на полочку и достал как раз в тот момент, когда обнаружил какие-то угрозы для наших потребностей. В поисках способа избавиться от обнаруженной им опасности он прикинул: «А может ли разработка игр минимизировать риск остаться неудовлетворенным в одной из ключевых потребностей?»

Вполне вероятно, что в вашем случае мотив делать игры появился по другой причине и из других воспоминаний, но сам процесс идентичен: мозг выдает вам мотивацию на какое-либо действие только в том случае, если он предполагает, что это действие закроет какую-либо потребность или хотя бы убережет от грядущих рисков.

Мозг рассуждает примерно так: «Сейчас что-то, кажется, грозит нашей безопасности – значит, нужно найти способ, как эту безопасность нам обеспечить. Так, посмотрим тут, поищем тут… ага, вот этот способ должен сработать. Дам-ка я своему носителю немного мотивации на реализацию именно этого способа, авось все получится».

В каком случае что-то может пойти не так? Например, если потребность закроется раньше времени, то выработка энергии закончится. Этот процесс работает следующим образом: вот вы увидели рычащего волка. Мозг тут же вытащил из памяти информацию об этих опасных существах, нарисовал перед вашим сознанием несколько картинок с кровавыми укусами; поставил вам цель – «надо скрыться от этого зверя», и выдал достаточно энергии, чтобы вы сорвались с места и бежали вдвое быстрее Томаса Берка.

Что произойдет, когда вы скроетесь от волка? Необходимость бежать и прятаться исчезнет. План действий станет бесполезным. Выдача психической энергии именно на быстрое передвижение – закончится.

Примерно по этой же причине люди считают эффективными различного рода курсы для обучения. Если вы занимаетесь самообразованием, то никакого конкретного «волка» у вас в комнате нет. А если вы заплатили за курс, то вашим «волком» станут преподаватель, сроки и риск потратить деньги впустую.

Ваш мозг нарисует тревожную ситуацию «исключения» из образовательного учреждения в случае, если вы будете учиться недостаточно усердно.

Курсы искусственно создают вам потребность «не попасть в неприятную ситуацию», и тревога, которую вызывают нелицеприятные картины вашего будущего, где вы унизились перед группой, потеряли деньги или столкнулись с гневом учителя, вынудит ваш мозг генерировать достаточно мотивации.

При обладании знанием о причине, почему нужны курсы, наша современная культура начинает казаться чем-то, что полностью уничтожает наш потенциал: нас учат стремиться к стабильной работе, к жилью в безопасном районе, к надежным и верным отношениям.

Мы живем в таком изобилии, что не нужно быть «высшим классом», чтобы потребность в безопасности и размножении была удовлетворена. Вероятность, что вас съест дикий зверь, почти равна нулю, а вероятность умереть голодной смертью исключается повсеместным наличием магазинов.

Все наши базовые потребности способна закрыть весьма средняя зарплата. Мы перенасыщены изобилием, а без потребностей мозг не генерирует мотивации. Когда мы находимся в полном покое, комфорте и достатке, нам тяжело начать что-то делать, потому что у нас, как и у любого биологического организма, абсолютно пропадают всякие причины как-то менять свою жизнь.

Необходимость размножаться на некоторое время удовлетворяется на всем известных интернет-ресурсах, а потребность приобрести достойное место в иерархии себе подобных многими из нас достигается путем принижения талантов и качеств окружающих.

Общаясь с огромным количеством разработчиков, я заметил интересную тенденцию. Нас всех условно можно разделить на тех, кто преуспел на поприще создания игр, и на тех, кто годами топчется на месте. Все, разумеется, познается в сравнении, но в данном контексте я отнесу лично себя к «преуспевшим», потому что за 6 лет в индустрии я выпустил 3 разработанных в одиночку игры; 8 игр выпустил на Nintendo Switch как издатель, да еще, как видите, книгу написал. Наблюдаемая мной тенденция заключается в том, что и я сам, и те ребята, которых я считаю куда продуктивнее и успешнее себя, редко начинали свои карьеры, находясь в «зоне комфорта». Жизненные ситуации, побудившие нас начать саморазвиваться, едва ли можно назвать счастливыми.

Я слышал историю разработчика, который с грустью вспоминал, как ему не хватало денег на покупку сладостей жене; другой делился опытом проживания с наркозависимыми, потому что другого жилья он позволить себе не мог, а третий рассказывал про по-настоящему опасные ситуации, связанные с его не очень-то и легальной, но единственной доступной в его родном городе работой.

Мне самому пришлось пережить весьма длительный период, в который я был буквально нищим: я работал в центре временного содержания несовершеннолетних и за сущие гроши возился с трудными подростками и их куда более трудными родителями. Я сталкивался с детской наркоманией; с долгими и болезненными процессами лишения родительских прав; я разбирал и документировал события, о которых вы, может быть, слышали в новостях. В ночные смены полиция привозила в наше отделение убежавших из дома детей, чтобы на следующий вечер к нам явились их проспавшиеся отчимы и вперемешку с руганью в адрес своих чад демонстрировали тотальную невменяемость: один из них через каждое бранное слово отвлекался, успокаивался и предлагал мне купить у него металлолом.

Моя реальность состояла тогда из грустных историй о несчастных детях. Мне не верилось, что мои потребности могут быть удовлетворены. Спать удавалось очень мало, потому что частенько приходилось оставаться на ночные смены, а помимо работы еще была учеба в аспирантуре; я не мог позволить себе сходить к стоматологу или вообще вылечить хоть что-нибудь, если вдруг заболею; я не мог обеспечить будущего своей жене; я часто пропускал обеды на работе, потому что не хотел тратить деньги.

 

Когда у моего отца был день рождения, мне сложно было придумать достойный подарок, на который бы хватало средств. Он любил смотреть фильмы с ноутбука, а не со своего небольшого телевизора, так что я ему подарил… HDMI-провод. На день рождения родному отцу мне удалось подарить только чертов провод. Именно в тот момент мой мозг осознал, что я нахожусь в весьма плачевном положении. Он начал искать способы привести мою жизнь в порядок. Мозг выдал мне столько мотивации, что через какое-то время я смог на очередной день рождения отца принести ему в комнату телевизор с отличным экраном в 70 дюймов. HDMI-провод шел в комплекте.

Пока наша культура побуждает нас стремиться к комфорту и к состоянию, когда мы можем сказать: «У меня все нормально», мозг наш требует стресса и тревоги. Люди платят за то, чтобы над ними стоял серьезный преподаватель. Люди отдают деньги, чтобы их образованию сопутствовали экзамены и жесткие сроки сдачи работ. Вместо обучения дома на уютном диванчике многие предпочтут быть привязанными к графику занятий, потому что мы понимаем: вероятность получить навыки увеличится.

Нужда завести себе надзирателя-преподавателя доказывает необходимость наличия тревоги для появления мотивации. Если ваши задания будет проверять живой человек – вам будет страшнее сделать что-то неправильно, и именно этот страх обеспечит вас силами на то, чтобы вообще что-то сделать.

Даже если вы способны учиться самостоятельно и работать в одиночку, то представьте, сколько всего бы вы еще смогли добиться, если б от успешности вашей деятельности зависело бы нечто бóльшее, чем просто получение новых знаний. Я бы написал эту книгу за неделю, если бы все семь дней надо мной стоял серьезный мужик в маске и держал бы у моего виска заряженный пистолет, курок которого он готов спустить, если я еще раз, еще хоть раз отвлекусь на сообщения в VK.

Четко определите, какую потребность вы пытаетесь закрыть разработкой игр. Эта потребность существует – вы же заинтересовались этой книгой. Зачем вам все это? Вам просто нужен статус «разработчика»? Если да, то поверьте, вы его получите на первой выставке игр, куда принесете демонстрировать свой незаконченный проект. Доводить игру до полноценного выпуска в таком случае у вас не будет нужды. Вам нужны деньги? При таком раскладе вы вполне можете отвернуться от собственного проекта, когда вам подвернется какая-нибудь прибыльная работа, или если вы найдете инвестора. Может, это звучит иронично, но отсутствие возможности устроиться на доходную работу станет в вашем нелегком деле только преимуществом. Скажу честно, разработчиков-одиночек очень неохотно берут в крупные команды, потому что все понимают, что мы привыкли все делать сами и сработаться с нами сложно.

Я рекомендую на любой из сходок спросить понравившихся вам разработчиков: «А зачем/почему вы вообще решили делать игры?» Некоторые ответы блеснут оригинальностью, некоторые рассмешат, некоторые вдохновят, а некоторые обнажат личностные проблемы человека, с которым вы ведете беседу.

Например, на одной конференции я общался с парнем, который начинал разработку игры в команде из пяти человек, затем сократил ее до двух человек, а на самом мероприятии присутствовал вообще в гордом одиночестве. Его главной мотивацией к разработке игры было «послать к черту как можно больше народа и научиться делать все в одиночку». Из более близкого общения с ним я сделал вывод, что он долгое время был лишен возможности доказать окружающим свою самостоятельность и именно потребность получить статус независимого индивида давала ему стимул обучаться во всех направлениях сразу и сокращать свою команду.

Самый простой способ разобраться, зачем же лично вам делать игры, заключается в том, чтобы задать себе вопрос «зачем/почему?» пять раз. Такой нехитрый трюк очень помогает наладить и другие аспекты своей жизни, но мы тут говорим только про разработку, верно? Главное – не рационализировать эти ответы, не отвечать чужими словами, не жить чужими целями и не спешить; уже на третьем вопросе станет очень сложно, поверьте. Иной раз хватит и двух/трех ответов, чтобы понять, является ли разработка игр действительно тем, что вы хотите.

Для примера я задам этот вопрос себе. Почему я делаю игры? Потому что мне нравится рисовать, придумывать персонажей и создавать миры. Зачем мне рисовать, придумывать персонажей и создавать миры? Затем, что я хочу самовыразиться. Зачем мне самовыражаться? Так я стану счастливее. Зачем мне становиться счастливее, чем я был? Затем, что я боюсь того беспросветного существования, которое я вел до того, как нашел свое призвание в разработке игр. Почему я боюсь вернуться к тому существованию? Этот страх уже вне моего контроля. Психическая энергия на потребность в безопасности выделяется без моего участия, а то, какой была моя жизнь до выпуска первой игры, буквально грозило моему здоровью.

Как видите, ответы на пять вопросов в итоге свелись к тому, что я хочу удовлетворить одну из трех базовых потребностей. Выходит, что цель, с которой я делаю игры, никуда не денется – потребность в безопасности останется со мной навсегда, а мозг до конца дней будет искать способы закрыть риски для моего здоровья.

Найти более простой путь для обретения желаемой безопасности можно забившись, например, в бункер, где можно будет питаться консервами и жить долго и скучно. Но сделать это нам мешает уже культура нашего общества. Именно она преображает наши примитивные потребности в нечто сложное и запутанное вроде «создания игр».

Каждый из нас определенным образом трактует и саму культуру, и то, что определяется внутри нее под словом «безопасность». Лично я под этим понятием подразумеваю возможность хорошо питаться, получать достойное медицинское обслуживание, а также развиваться в качестве профессионала, ибо новые навыки позволят мне минимизировать риск остаться ни с чем в тот момент, когда прежние умения перестанут быть востребованными.

Культура способствовала тому, что мое примитивное желание приняло столь сложную форму.

Вот почему убеждения, воспоминания и понимание своих потребностей помогают сделать игру сильнее, чем навыки владения конкретными программами: мотивация и силы делать игры берутся именно из умения понимать себя и регулировать процесс своего мышления своими убеждениями.

У меня в памяти очень хорошо сохранился документальный фильм Indie Game: The Movie, рассказывающий о судьбе нескольких выдающихся игровых разработчиков, и когда у меня возникла нужда изменить образ своего существования, мой мозг вспомнил это замечательное кино и выдал мне мотивацию повторить путь главных героев фильма, а также узнать о профессии разработчика еще больше.

Чем дольше я разбирался в том, кто же разрабатывает видеоигры, тем чаще сталкивался с тем, что иной раз за выдающимися проектами стояли разработчики-одиночки, чью роль мне так легко было примерить на себя.

Задайте себе вопрос: «Зачем/почему я хочу делать игры?» и ответьте на него пять раз. Убедитесь в том, что выбранная вами деятельность действительно способна закрыть имеющиеся у вас потребности.

13. Кто делает игры в одиночку?

Знание об играх, разработанных одним человеком и разошедшихся безумными тиражами, очень благоприятно скажется на мотивации для достижения нашей цели. Если мы хорошенько запомним этих талантливых людей, поиграем в созданные ими и хорошие, и плохие игры и получим от этих разнообразных проектов эмоции, то это поможет в момент упадка сил снова прийти в себя – мы вспомним, например, что живет на свете некий Дайсукэ Амая, которому удалось справиться с еще более суровыми испытаниями, нежели мы поставили сейчас перед собой.

Дайсукэ Амая – один из первопроходцев движения независимых разработчиков. Еще в начале нулевых он в одиночку создал игру под названием Cave Story. В те времена еще не было крупных площадок для распространения игр, выпущенных без издателя. Издатели же, в свою очередь, занимались преимущественно крупными высокобюджетными проектами. Дайсукэ выложил Cave Story на своем сайте и позволил скачивать ее абсолютно бесплатно.

Cave Story представляет собой нелинейный платформер в духе Metroid и рассказывает крайне трогательную историю от лица небольшого робота. В игре изумительные и проникновенные диалоги, запоминающаяся музыка, несколько концовок и очень много талантливых дизайнерских решений, разбирать которые можно на страницах отдельной книги.

Игра разлетелась по всему Интернету, ее перевели на множество языков, а позже, уже в сотрудничестве с издателем, Дайсукэ выпустил Cave Story+, которую можно найти как в Steam, так и на игровых приставках.

Но именно оригинальная, бесплатная Cave Story перевернула сознание многих разработчиков. Еще бы: этот человек продемонстрировал то, как далеко лежат лимиты разработчика-одиночки. Вдохновившись примером Дайсукэ, Тоби Фокс в одиночку сделал игру Undertale, размер и активность фанатского сообщества которой поражает воображение.

Чтобы оценить популярность Undertale, я рекомендую использовать такой сервис, как steamspy.com. С помощью своих алгоритмов он может рассчитать примерное количество владельцев игры в Steam. Так, вы увидите, что у Undertale около 3 миллионов владельцев. Далеко не все крупнобюджетные игры расходятся таким тиражом, а у нас идет речь про небольшую игру, сделанную «на коленке» одним человеком! Игра подкупила аудиторию своей необычностью: например, в ней можно было закрутить роман со скелетом, а многие персонажи и вещи оказались далеко не тем, чем представлялись игроку в самом начале.

Если вас пугает минималистичный внешний вид Cave Story и Undertale, то я снова упомяну разработанную одним человеком игру под названием Bright Memory, которая на момент выхода блистала современной графикой и использовала систему трассировки лучей, создающую эффект реалистичных отражений на поверхностях. Кто-то (например, я) может счесть такое нагромождение эффектов вопиющей безвкусицей, но невозможно отрицать статистику, демонстрирующую более одного миллиона продаж.

Bright Memory выглядит и играется как высокобюджетный боевик от третьего лица с кучей динамичных сцен, взрывов и эффектов. Низкий бюджет игры и факт, что игру сделал один парень из Китая, выдает только небольшая продолжительность этого проекта.

Миллион проданных копий – это, конечно, великолепный результат. Возможно ли превзойти его, например, в десять раз? Определенно! Stardew Valley (рис. 17), которую Эрик Барон разрабатывал на протяжении пяти лет, была продана тиражом более 10 миллионов копий только в Steam. А ведь купить игру можно еще и на приставках и развивать свою виртуальную ферму уже там – именно вокруг созидания строится игровой процесс Stardew Valley.

Рис. 17

Stardew Valley. ConcernedApe, 2016


Нельзя не упомянуть трогательную историю To The Moon, созданную на движке RPG Maker разработчиком-одиночкой по имени Кан Гао. Его грустное и светлое творение доводило до слез самых суровых и черствых игроков, а позже To The Moon стала целой серией игр, общий тираж которых воистину огромен.

Отдельного внимания заслуживает игра Iconoclasts (рис. 18), разработчик которой (Йоаким Сандберг) превратил свой проект в долгострой – он разрабатывал свою игру больше десяти лет, собрав все возможные ошибки разработчиков-одиночек, но преодолел все моральные и материальные трудности. Его игра хоть и не стала многомиллионным хитом, свое признание в определенных кругах она получила и является отличным представителем независимых игр.

Существует еще множество проектов, которые могут вас заинтересовать и вдохновить: The Stanley Parable, Wings of Vi, The Beginner’s Guide, Return of the Obra Dinn, Dwarf Fortress, Papers Please, Five Nights at Freddy’s, Pinstripe, Dust: An Elysian Tail, Thomas Was Alone, LISA, Axiom Verge, Figh’n’Rage, Mystik Belle…

Я чувствую, что скептики уже запаслись аргументами против моей позиции о невероятных возможностях человека. Главный из этих аргументов заключается в том, что все перечисленные мной игры можно отнести к «ошибке выжившего»: не стоит судить об успешности разработчиков-одиночек по проектам, которые выстрелили и стали сверхуспешными. Существуют тысячи игр от разработчиков-одиночек, которые провалились в пух и прах и о которых мы ничего не знаем.


Рис. 18

 

Iconoclasts. Joakim Sandberg, 2018


Я не буду с этим спорить: одиночек, игры которых провалились, в сотни раз больше, чем тех, кто выпустил успешный проект и исчисляет количество проданных копий в миллионах.

Но не говорите, что с командами разработчиков дела обстоят иначе. Тысячи проектов, созданных усилиями как больших студий, так и маленьких команд, провалились. Только вот критерии провала для игры, разработанной в одиночку, отличаются от критериев провала игры, разработанной дружной компании ребят: они-то делят прибыль между собой.

Если игра, разработанная в команде из пяти человек, продалась тиражом в сто тысяч копий (что очень и очень хорошо для игры от независимой студии), то каждый из разработчиков получил доход с двадцати тысяч копий. Если же я один продам сто тысяч копий, то я получу доход от ста тысяч копий. Наличие еще четырех человек в моей «команде» не сделает игру ровно в четыре раза успешнее или в четыре раза лучше. Скорее, наоборот…

Игре от разработчика-одиночки гораздо легче окупиться.

И, перед тем как мы перейдем уже к составлению программы действий, я хочу еще раз вспомнить Сакагучи и Миямото. Многие современные независимые игры, ставшие хитами, действительно близки по техническому исполнению к играм прошлых эпох. To The Moon вполне могла бы существовать на SNES, а Iconoclasts выглядит так, словно бы это игра от SNK с аркадного автомата из середины девяностых годов. Вот только Кан Гао не писал своего рендера, а Йоаким Сандберг не заморачивался о количестве спрайтов и размере уровней. Современные технологии выполнили за этих разработчиков ту работу, с которой раньше справлялась команда людей.

Обязательно поиграйте хотя бы в одну игру, разработанную соло. Так вы сформируете представление о возможностях разработчика-одиночки и узнаете о человеческих возможностях еще чуточку больше.