Настольная книга игродела

Tekst
Loe katkendit
Märgi loetuks
Kuidas lugeda raamatut pärast ostmist
Šrift:Väiksem АаSuurem Aa

14. Какой порядок действий-то?

Итак, мы определились с тем, какие риски и невзгоды придется преодолеть и какие потребности требуется закрыть.

Стало очевидно, что именно разработка игр удовлетворит наши нужды. Нам удалось запастись не только убеждением, что мы созданы для сложностей, но и примерами из жизни людей, которые преодолели непреодолимое и показали лимиты человеческих возможностей.

Но в этой мозаике есть еще один элемент, который может помешать довести проект до конца: вы можете знать, чего хотите; вы можете быть убеждены, что для достижения желаемого нужно именно сделать игру, притом исключительно в одиночку. Но только вот тропа, которая лежит между вашей мотивацией и вашей целью, едва видна в густом лесу из вопросов: «А за что хвататься-то? Как делать игры? Как начать?»

Если вы все еще не осознаете конкретную программу действий для самообучения, то вот она, простая и прямолинейная.

Выбираем движок.

Находим абсолютно любой курс или набор уроков в сети и начинаем кропотливо повторять все, что нам вещают с монитора. Я не рекомендую привередничать в выборе автора уроков в самом начале, потому что вы все равно не располагаете достаточными знаниями о движке и не сможете здраво оценить компетентность человека, которого слушаете. Просто будьте внимательны к собственным ощущениям и к результатам своей деятельности: если вам ничего не понятно, если все работает не так, как рассказывает автор уроков, если вам не подходит темп повествования или не устраивает длина роликов – ищите другую серию занятий. Их много. У вас есть из чего выбирать. Я уверен, что если вы уже зашли так далеко и принялись за учебу, то у вас есть хоть какая-то идея игры, которая определит направленность уроков: будет это платформер или ужастик от первого лица? Искать ли вам уроки про работу с 2d на Unity или про систему передвижения в Unreal Engine? Если же идей нет, то наберитесь пока терпения, скоро мы поговорим о способах придумывать игры.

Освоив интерфейсы, ознакомившись с возможностями движков, попробуйте сделать в стол хотя бы что-нибудь авторское и самостоятельное. Можете попытаться повторить механику из игры, которая вам нравилась в детстве. Под «механикой» подразумевается набор условий и правил, используемых в игре. Вид от первого лица + возможность стрелять во врагов – это механика шутера. Необходимость добраться от точки А до точки Б с «видом сбоку» и с необходимостью постоянно прыгать – это механика платформера. Самих механик может быть множество. Ничто не мешает в механику платформера добавить механику прокачки из ролевых игр. Продумывать взаимодействие механик друг с другом – очень увлекательный и сложный процесс, но в начале пути я рекомендую остановиться на простых и популярных механиках, не создавая никаких нагроможденных симбиозов из гонок и шутера. Тут вам на помощь уже придут не серии уроков и курсы, а конкретные запросы для решения конкретных проблем в духе «как сделать исчезающую платформу в GameMaker». Поисковые системы выведут вас или на короткие видео по теме, или на обсуждения на форумах. А если нет, то вы всегда самостоятельно можете задать любой вопрос на одном из посвященных разработке форумов.

Вам придется рисовать или моделировать в том случае, если вы хотите создать авторскую игру, а не склеить ее из ассетов. Подход в обучении рисованию никоим образом не отличается от подхода к изучению движка: садитесь, ищете уроки, повторяете, повторяете, повторяете. Поверьте, вам не нужно достигать академического совершенства, вы вполне можете придумать проект, основанный на ваших навыках. Например, сейчас становятся популярными игры, выполненные в стилистике игр PS1 и демонстрирующие весьма простые модели персонажей.

В плоском мире 2D-графики возможностей упрощать себе жизнь с помощью выбора удобного стиля тоже неимоверно много. Я рекомендую вам посмотреть на игру Limbo (рис. 19), графика в которой не блещет деталями, но запоминается своей мрачностью и минимализмом, а также стоит приглядеться к проекту OneShot, который при достаточно лаконичном исполнении радует пользователя стильной картинкой за счет простеньких световых эффектов и приятной цветовой палитры (рис. 20).

Хорошая палитра должна стать главным центром внимания начинающего 2D-художника, потому что иной раз только благодаря ей игра может обрести привлекательный вид. Представьте, если бы в Thomas Was Alone или Limbo был кислотно-зеленый фон и розовые персонажи. Строгий и тонкий вкус вмиг бы растворился в месиве из дурно сочетающихся цветов.

В создании палитр вам помогут бесплатные веб-приложения, (например, Adobe Color) (рис. 21), пресловутые уроки на YouTube, а также работы других художников. Я рекомендую вырабатывать «насмотренность» путем сохранения тех изображений, стиль и палитра которых вам приглянулись. Не стоит заниматься бездумным накоплением «прикольных картинок» или видеороликов. Вам нужно анализировать то, что вы видите. Пытайтесь мысленно ответить себе на вопросы: как художник реализовал переходы между цветами на этой картинке? Что здесь за палитра? Как устроена композиция? Чем больше материала вы проанализируете, тем осмысленнее вы будете созидать, потому что развитый вкус – это основной залог создания радующего глаз изображения. Используйте трюки, подсмотренные у других художников, и осознайте свои собственные предпочтения. Нравится ли вам обводка у персонажей? Нравится ли вам аниме-стилистика, или западный стиль рисования находит в душе бóльший отклик? Используйте сочетания цветов, которые приглянулись; считайте, сколько видов деревьев нарисовал художник для игры, которая вас зацепила своим внешним видом; обращайте внимание на то, как дизайнер расположил спрайты, и в чем была особенность их рисования… Это бесконечный и очень увлекательный процесс!

Рис. 19

Игра, изящная в своей лаконичности. Limbo. Playdead, 2011


Рис. 20

Oneshot. Future Cat LLC, 2016


Рис. 21

Веб-приложение Adobe Color


Еще один неплохой трюк заключается в том, чтобы постоянно перерисовывать одно и то же. Если первой вашей работой стало, например, дерево (3D или 2D – не имеет значения), вряд ли вы сразу придете к выводу, что оно шикарно настолько, чтобы вводить его в игру. Скорее всего вы приметесь «полировать» детали, крутить ползунки и пытаться привести свою неуклюжую и некрасивую работу в божеский вид «малой кровью» – не перерисовывать же по новой, верно?

А вот и неверно. Перерисовать с нуля то, что вам не нравится, всегда эффективнее и быстрее, чем пытаться исправить рисунок, загубленный еще на стадии наброска. Нарисуйте или смоделируйте один и тот же объект несколько раз с нуля – поставьте эти рисунки рядом – и вы очень сильно удивитесь.

Я постоянно наблюдаю за тем, о какие вещи спотыкаются разработчики в своих начинаниях. Одна из наиболее частых ошибок заключается в том, что работа новичка больше напоминает некое подобие мышиной возни: он слишком сконцентрирован на деталях своего проекта и не может поднять голову, чтобы понять направление своего движения.

Если привести совсем конкретный пример, то я во время собственного обучения рисованию пытался изобразить Женщину-кошку из Вселенной комиксов Marvel. Как бы я ни старался – рисунок получался вялым и невыразительным. Чуть позже я осознал, что моей ключевой ошибкой стала концентрация на мелких деталях и отличительных признаках выбранного мною персонажа: вместо того чтобы набраться терпения и разобраться с тонкостями черт лица Женщины-кошки, определиться с расположением губ, размером глаз и длиной носа, я уделял колоссальное внимание ее стильной маске. Маска, безусловно, является очень ярким элементом, но концентрация на такой мелочи на ранних стадиях превращала мою работу в неуклюжую возню. Маска хоть и была одним из элементов, характеризующих персонаж, но она всегда должна была оставаться лишь дополнением к общей картинке.

Первое время персонаж должен походить на набор шариков, конусов и цилиндров, и уже после того, как в этих грубых кусочках проявится читабельный образ, наступит время, чтобы низко склонить голову над листом бумаги и наконец-то начать уделять время деталям.

Что касается самой разработки игр, концентрирование на мелочах выглядит немного иначе. Я знаком с разработчиком, который несколько месяцев топтался на месте и не мог заставить свою игру быть увлекательной. Его система боя казалась неудобной, некомфортной и, что самое страшное – непонятной. Вместо того чтобы взглянуть на картину в целом и понять фундаментальность своих ошибок, он пытался исправить общее улучшением частного. Иными словами, вместо того чтобы переделать неработающую систему боя целиком, он пытался добавить больше эффектов, больше элементов интерфейса, поменять местами пару иконок и надеялся, что это поможет.

Хорошая игра весело играется и на «кубиках» – без красивых интерфейсов или спецэффектов. Если что-то вас смущает в собственной идее еще на стадии совсем сырого прототипа, то поверьте, нагромождение на этот прототип мелких деталей и красочных спецэффектов лишь усугубит ситуацию. То, что вам кажется несовершенным в самом начале, при дальнейшей обработке будет становиться только хуже.

Страсть заморачиваться на «детальках» в самом начале пути мне ясна и понятна: мы стремимся получить как можно больше эмоций от своей деятельности, а эмоции нас захлестнут уже тогда, когда перед глазами мы увидим хотя бы малюсенький «готовый» кусочек. Ведь вряд ли может обрадовать то, что месяц разработки увенчался всего лишь прыгающими по экрану кубиками. Мы же еще не понимаем в начале, что получится в итоге, а понимание это нам нужно для получения удовольствия от своей работы.

 

Но чем больше у нас накапливается опыта, чем больше мы прошли путей от сырого наброска к готовому рисунку или от кривого прототипа к завершенной игре, тем проще нам будет обрести необходимый для разработчика навык – видеть готовое в незавершенном.

Когда опытный художник смотрит на грубый набросок, он способен увидеть всю картину целиком. Когда опытный разработчик видит прототип с кубиками – он может представить, как эта механика будет смотреться, когда появятся интерфейсы и графика. Если вам сейчас показать грубый скетч гениальной картины, вы не поймете, как таким результатом можно наслаждаться – тут же ничего не понятно! Но автор в грубых и неровных линиях видит красивую и почти завершенную работу.

Приобрести умение «мысленно дорисовывать» созданное можно не только путем проб и ошибок. Тем, кто рисует, я очень рекомендую просмотр видеороликов из разряда Speed Painting – они представляют собой ускоренную запись того, как художник создает то или иное произведение. Обратите внимание, в какой момент происходит переход от общего к частному, и пытайтесь выработать навык не строить свою работу вокруг одной-двух деталей.

Для игрового дизайна я же рекомендую посмотреть видеоролики с бета- и альфа-версиями знакомых вам игр. Найти эти ролики можно по запросу, включающему в себя название игры и подпись alpha, demo или concept. Таким образом тем, кто играл в Ori and the Blind Forest, будет интересно посмотреть на YouTube видеоролик Ori and the blind forest Interaction Concepts (рис. 22).

Несмотря на чудовищно примитивную графику, даже этот ролик выглядит как демонстрация весьма интересной и динамичной игры: кубик, которым мы управляем, ощущается эластичным и подвижным, а происходящее на экране вызывает желание взять в руки контроллер и попробовать попрыгать на этом тусклом фоне.

Но если уже на такой стадии играть в ваш проект неинтересно, будет ошибкой думать, что нагромождение деталей спасет игроков от уныния, в которое вы собрались их погружать. В хорошую игру будет интересно играть и без графики, частиц и наворотов.


Рис. 22

Очень ранний концепт игры Ori and the bling forest


Долгое время огромная часть вашей игры будет существовать только в воображении. Умение видеть в своих набросках целые миры, полные деталей и нюансов, – очень важный навык, который способствует получению светлых эмоций как во время разработки, так и на этапе обучения. Нужно радоваться тому, что сегодня вы смогли заставить квадратик на экране прыгать, потому что в вашем воображении этот квадратик уже давно принял облик интересного героя, а серый фон – это чертовски красивый лес, призывающий игроков отправиться в неповторимое приключение.

Сильные эмоции во время процесса обучения и созидания – важнее, чем кажутся.

Для того чтобы определить место эмоций в столь, казалось бы, изнурительной деятельности, как самообразование и разработка игр, нам снова нужно поговорить о чем-то очень важном – о нашей памяти.

Всегда больше думайте об общем, а не о частном. Не увлекайтесь деталями до тех пор, пока общая картинка не станет ясной.

15. Я все забыл

Процесс обучения работе с Blender, Photoshop, Unreal Engine, Construct или с любым другим приложением можно условно разделить на две стадии: сначала мы осваиваем возможности программы и обретаем понимание того, как в ней что-либо созидать, а в ходе второй стадии мы нарабатываем навык и совершенствуем собственные умения.

Первая стадия может вызывать трудности и недоумение в первую очередь при попытке освоить игровые движки: для успешной работы вам нужно научиться разговаривать с ними на их языке.

Процесс создания какой-либо игровой механики выглядит примерно так: сначала механика появляется у вас в голове (например, вы хотите, чтобы платформа начинала падать вниз спустя секунду после того, как игрок на нее приземлился), а потом вы пытаетесь объяснить вашу идею движку. Для «объяснения» вы уже используете язык самого движка, логика которого варьируется от программы к программе. Разными способами в разных приложениях вы будете растолковывать, какая конкретно платформа должна упасть после того, как ее коснется персонаж.

То же самое касается и рисования: вы должны научиться объяснять программе, какого цвета и какая кисть вам сейчас нужна. На первой стадии обучения вы осваиваете логику программы. Вы постепенно начинаете понимать, какая кнопка в интерфейсе программы вызовет ту или иную реакцию. Вы придете к пониманию, что произойдет, если вы напишете выражение вроде «lerp (Variable1, 1, 0.1)» (в Construct 2 это будет означать, что значение переменной, которой вы дали название Variable1, станет «1» за 0,1 секунды, пройдя все тысячные доли от значения, которому Variable1 была равна до запуска этого выражения).

Кроме логики для освоения новых программ нужна, разумеется, и память. При просмотре урока, например, по GameMaker вам может показаться понятным каждое действие преподавателя, но когда вы сядете воплощать в жизнь то, что вы только что видели, к вам быстро придет осознание, что вы не запомнили ни порядка действий, ни расположения кнопок.

Знания – это не какой-то ресурс, который можно накопить, а потом использовать в нужный момент. Мозг не хранит все, что мы видели. Бытует очень вредный миф о том, что в нашей голове отпечатывается любое, даже самое незначительное событие. Может, так оно и есть, но вот «достать» это воспоминание – непосильный труд. «Под рукой» мозг держит только тот набор воспоминаний, который, как он считает, поможет ему сделать его главную работу – минимизировать риски и обеспечить ваше выживание.

Лучше всего запоминается то, что хотя бы слегка отличается от «нормы». Попробуйте вспомнить то, чем вы занимались в прошлом месяце. Какие-то конкретные дни. В первую очередь в памяти всплывут какие-то необычные события, вроде прогулки по новому месту или встречи с новыми людьми, а вот вспомнить «обычный вторник» будет уже сложнее. Мозг не хранит информации о ваших действиях и событиях вокруг вас, если эти действия и события мало отличаются от уже знакомого опыта. Трудно вспомнить каждую поездку на работу. А вот если в один из дней по дороге встретилась ваша одноклассница, которую вы не видели десять лет, то такое событие запомнится.

Мы запоминаем те элементы, с которыми мозг связал или отрицательные, или положительные эмоции. Когда события протекают «ровно» и без эмоций – они очень быстро забудутся.

Если мы получили удовольствие – мозг это запомнит, чтобы потом повторить. Если мы получили заряд негативных эмоций – мозг это запомнит, чтобы, напротив, избежать повторения.

Во время разработки игр я сталкивался с тысячей проблем и исправил тысячи багов в своих играх. Помню ли я каждый баг? Конечно, нет. Я отлично запомнил первый баг, мешавший игрокам наслаждаться моей первой игрой, потому что такая деятельность, как исправление ошибок, была мне в новинку и выделялась среди тех дел, которыми я занимался обычно. Помимо этого, я отлично помню совсем сумасшедшие глюки, которые превращали мои проекты в цирк с конями и полностью ломали правила игры. Это отложилось у меня в памяти по той причине, что я испытал очень яркие эмоции, когда увидел от своего тестировщика видео, где он вытолкнул игрового персонажа с игрового поля и оправил его гулять за границами экрана.

Как вся эта информация о нашей памяти поможет в обучении? Вы должны понять, что нужно как можно скорее пытаться применить полученные знания. Взгляд на нечто, что вы создали сами, очень воодушевляет. Если мозг зафиксирует, что вы испытали радость при взгляде на свой рисунок или 3D-модель, он обязательно сохранит информацию о тех шагах, которые вы сделали для достижения яркого результата.

Другой пример использования этого знания я наблюдал, когда, еще будучи бакалавром, преподавал компьютерную грамоту пожилым людям. Я рассказывал им про то, как перетаскивать файлы из папки в папку и чем «вырезать» отличается от «копировать». Я видел скучающие лица и понимал, что моя группа едва ли запомнит текущую тему – никто здесь не испытывал ярких эмоций. Тогда я перескочил через урок и научил их менять заставку рабочего стола. Они тут же увидели явный результат приложенных усилий и впали в детский восторг: их действия привели к тому, что на рабочем столе меняются картинки! «Это весело, это приятно, это надо запомнить», – решил тогда их мозг и «захватил» с собой еще несколько событий, предшествующих смене обоев для рабочего стола, а именно пресловутую тему про «вырезать и копировать».

Еще множество лет назад психологи выявили, что обучение происходит быстрее, когда новая модель поведения, который вы только что обучились, моментально приводит к обратной связи: например, к резкой смене изображения на рабочем столе.

Первые часы обучения работе в Blender сводятся к манипуляции с кубом, что не вызывает никаких эмоций, потому что это крайне скучный процесс. А вот когда руки дойдут до кнопки, добавляющей к вашему кубу загадочные «модифаеры», то первое время вам будет очень весело перебирать все возможные комбинации, превращающие ваш подопытный кубик то в бублик, то в шарик, то в ромбик. Ваш мозг сохранит воспоминание о «модификаторах».

В чередовании «знание – результат – знание – результат» и заключается качественность курса. Если первые 20 уроков вам будут просто объяснять, как работают интерфейсы и не предоставят демонстрацию того, что же вы можете создавать в этой программе, то запомнить что-либо из услышанного у вас получится с большим трудом.

Стремитесь получать эмоции от образования. Демонстрируйте ваш результат близким, чтобы получить удовольствие от их гордости за вас и тем самым лучше запомнить способ, с помощью которого вы этого результата добились.

Разбавляйте скучные технические уроки обучением чему-то, что или зрелищно, или находит отклик именно в вашей душе. Я восхищаюсь женской красотой и начинал обучение рисованию именно с женской анатомии, чтобы как можно быстрее получить на холсте те контуры и образы, что вызывают у меня восторг.

Всегда повторяйте уроки за виртуальным преподавателем прямо в момент чтения урока или просмотра видео. Множество исследований доказывает, что применение знаний сразу после получения многократно увеличивает срок хранения этого знания в вашей голове.

Без осмысления и повторов любое знание улетучится, не оставив и следа.

И помните важную вещь: пока вы читаете текст или смотрите видео, мозг потребляет информацию, а не усваивает ее. Переработка потребленной информации начинается в моменты «простоя» вашего думающего мозга, т. е. тогда, когда вы не заняты вообще ничем и ни о чем не думаете. В наше время люди неосознанно позволяют мозгу простаивать только во время сна. Именно тогда воспоминания и знания раскладываются по полочкам и усваиваются.

Перерывы в обучении нужны не только для того, чтобы сохранить силы, но и чтобы лучше запомнить изучаемый материал. Перерыв не должен строится на логике «отвлекусь на что-нибудь другое, например, проверю социальные сети». Вы так не дадите вашему мозгу отдохнуть, потому что для него на самом деле нет никакой разницы, что за информацию вы пытаетесь обработать – документацию Unreal Engine или подборку смешных картинок. Мозг продолжает и работать, и запоминать.

Перерывы в процессе обучения должны сопровождаться информационным вакуумом. Прогулка без наушников; душ или ванна; просто восседание в середине комнаты в полной тишине – все это способствует процессу запоминания. Именно в эти моменты мозг обрабатывает полученную информацию.

Каким образом настроить свое мышление на то, чтобы в моменты «простоя» не пребывать в отвлеченных мыслях, станет вопросом следующих глав, а пока мы вернемся к обучению. Если первая часть процесса обучения заключалась в освоении возможностей и логики программного обеспечения, с которым мы имеем дело, то следующая фаза заключается в освоении и совершенствовании своих собственных возможностей.

Применяйте полученные знания как можно быстрее. Демонстрируйте результаты своего обучения тем, кто может за вас порадоваться. Чтобы отдохнуть, не используйте социальные сети или просмотр фильмов – вашему мозгу нужно побыть в тишине и покое, чтобы обработать полученные знания.

Вторая часть обучения становится доступной, когда мы уже более-менее научились понимать логику инструмента, с которым мы работаем. Мы уже можем «объяснить» ему какая кисть нам нужна в Photoshop, какую строчку кода надо выделить в Unity или куда переместить тот или иной объект в Blender. Теперь нам нужно нарабатывать навык. Один из лучших советов, что я слышал: «Лучше всех рисует тот, кто больше всех рисует». Конечно, стоит сюда добавить, что рисовать нужно осмысленно и самостоятельно выискивать ошибки, которые вы совершили, но тогда красота и лаконичность этой фразы немного развеется.

 

Против самообучения изобразительному искусству существует весьма сильный аргумент, и заключается он в том, что вам нужен мастер, способный указать на ваши ошибки и преподнести на блюдечке способы их устранения.

Я учился рисовать без надзирателя (рис. 23). Я знаком со многими 3D-моделлерами, у которых также никто никогда не «проверял» их работ. Тем не менее их труды выглядят замечательно. Для достижения такого результата необходима, в первую очередь, насмотренность, о которой я уже упоминал, но в контексте поиска ошибок в своих работах раскрою этот пункт чуть шире.

Мы с вами воспользуемся таким замечательным человеческим свойством, как неспособность видеть бревна в своем глазу и способность находить соринки в чужом. Смотрите не только на те рисунки, модели и игры, которые вам нравятся, но уделяйте не меньшее внимание тому, что вызывает у вас отторжение. Вот вы наткнулись в сети на картинку и считаете ее полной ерундой. Задайте себе следующие вопросы: что не так с этой картинкой? Почему эта модель кажется вам такой некрасивой? Почему вам не нравится эта игра? Таким образом вы наберетесь знаний о тех вещах, которых стоит избегать в своем творчестве.


Рис. 23

Маркетинговое изображение для игры Fevercide. Слава Грис, 2023


Вторым способом исправления ошибок в работах может послужить простая загрузка вашей первой картинки, модельки или игры в Интернете. Существуют группы начинающих художников и 3D-моделлеров, где вы можете запросить критическую оценку, а также почитать, за что ругают других. Квалификация тех, кто начнет вас критиковать, не всегда будет заоблачно высокой, и я не буду отрицать, что чаще всего академические знания у комментаторов будут отсутствовать. Но едва ли эти знания найдутся у тех, кому предстоит делать репосты ваших работ и покупать вашу игру. Потому их мнение все равно очень и очень важно.

Ваши работы должны нравиться не академикам, а обычным пользователям.

Для того чтобы быстро тренировать навык, нам нужен мужик в маске, который будет держать пистолет у нашего виска и торопить нас производить столько картинок, чтобы планшет или мышь начинали дымиться, а кода писать столько, чтобы у клавиатуры вылетали клавиши. К нашему счастью, в мире разработки игр такой мужик существует. Он носит гордое имя Game Jam.