Loe raamatut: «Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру»
Посвящается Кадзуме Кирю и всем его дублерам
© Попов Р.С., перевод на русский язык, 2024
© Ерышев И.И., текст доп. главы, 2024
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024
Пролог
Два потерянных десятилетия
Серия видеоигр Yakuza – не просто самая сильная лицензия SEGA на сегодняшний день: сага, выходящая с 2005‐го практически ежегодно, стала редким примером франшизы, которая идеально вписалась в работу массовой индустрии – путем постоянного выпуска новых игр благодаря обкатанной бизнес-модели. При этом ее авторы продолжили развивать этот уникальный и всеобъемлющий комментарий к своему времени. Мир организованной преступности стал промежуточным звеном в процессе социокультурного исследования современной Японии, из-за чего серию когда-то начали преподносить как восточный аналог Grand Theft Auto. Как мы увидим далее, этот ярлык обманчив: бунтарские и хаотичные произведения Rockstar с отсутствующим чувством меры весьма далеки от проектов Yakuza. Создатели последних скорее стремятся запечатлеть застигнутую суматошными временами японскую идентичность в стиле многотомного романа или масштабного кинополотна.
Несмотря на риск отпугнуть публику вне Японии, разработчики Yakuza раз за разом делают местом действия родную страну, чаще всего фокусируясь на ее городах и особенностях культуры ночной жизни (ее часто считают не подлежащей экспорту в принципе), такой порочной и вместе с тем ребяческой. Уже это представляет серию в каком-то смысле проблемной, ведь создатели крупнобюджетных видеоигр чаще стремятся соответствовать модели куда более глобальной. Кроме того, серия Yakuza изначально была рассчитана на мужчин-японцев и городских жителей, хотя сейчас ее влияние выходит далеко за пределы этой узкой целевой аудитории. Похоже, что иностранные геймеры немного привыкли к японским культурным ориентирам, из-за чего франшиза компании SEGA наконец-то стала в глазах игроков тем, чем всегда хотела быть, но никогда не осмеливалась: чем-то гораздо большим, чем простая забава про драки и мелодраму; чем-то, что обозначило целый вектор культурных особенностей и превратило эту серию в летопись современной Японии. Yakuza действительно черпает свою силу в особой позиции по отношению к национальной истории, поскольку действие саги разворачивается на фоне двух потерянных десятилетий.
Первое – 1990‐е годы, когда в экономике страны лопнул финансовый «пузырь», а Япония погрузилась в рецессию. Хотя само это «потерянное десятилетие», как его фактически назвали историки, действие игр не охватывает (главный герой Кадзума Кирю провел немалую часть 1990‐х в тюрьме), оно как минимум составляет неочевидное ядро повествования. Между периодом экономических чудес и началом третьего тысячелетия в японском обществе не только наметился перелом, но и окончательно завершился золотой век японской преступности, то есть якудза. Пик славы этих бандитов с отрубленными фалангами и чересчур систематическими ритуалами пришелся на 1960‐е – и во время бума иены они излишне увлеклись финансовыми спекуляциями, доведя жизнь в 1980‐х годах до декадентского состояния – именно на ту изобильную, но небезупречную пору оглядывается Yakuza 0, приквел основной саги. Идеально вписываясь в новейшую историю Японии, Yakuza начинается в 2005 году, на другом конце потерянного десятилетия, когда мир якудза уже изменился. Возможно, игра и возрождает фольклор вокруг японских преступных организаций (с сильными кивками в сторону популярного кино, особенно фильмов о якудза), однако ее герой – это олицетворенный пережиток прошлого, последний из «честных разбойников», которому остается лишь оглядываться на настоящее, столкнувшись с беспощадным ходом времени.
Таким образом, авторы Yakuza точно прощупывают текущие события, даже если судят о них с учетом ценностей дней прошедших. Одновременно жестокая, сентиментальная, гуманистическая, сатирическая, гротескная и даже в чем-то панковская серия игр охватывает пятнадцать лет социальных изменений и эволюционирующих японских нравов. Поскольку действие разных частей происходит ровно во время их выхода в свет, вся серия – это не что иное, как хроника Японии в реальном времени. В ее сюжетах мы находим отголоски актуальных событий и проблем, таких как вопрос американских военных баз на Окинаве (Yakuza 3) или чрезмерное медийное внимание к поп-идолам (Yakuza 5). Ее запутанные детективные истории вряд ли можно назвать реалистичным изложением событий, но так или иначе они проводят нас по всем уровням японского города XXI века, от его трущоб до настоящих башен из золота (Yakuza 4). В повествование этих игр вкраплены всевозможные социальные факты о Японии (скажем, проблема стареющего населения в Judgment), а некоторые сюжеты даже своевременно проливают свет на злободневные темы (в той же Judgment говорится об особенностях функционирования японской судебной системы ровно в тот момент, когда разгоралось дело Карлоса Гона 1). Помимо этого, в Yakuza нам предлагают экскурс по региональным особенностям страны, увековечивая древнее противопоставление Востока и Запада (Yakuza 2) или отправляя в путешествие по современной Японии (Yakuza 6: The Song of Life). Наконец, с самой первой части сага углубляется в японские политические реалии, где якудза и политики определяются как «две стороны одной медали», а в более поздней Yakuza: Like a Dragon рассказывается о многолетних махинациях вымышленной партии, очень похожей на Либерально-демократическую – политическое формирование, удерживающее власть в стране с конца Второй мировой войны.
Другое потерянное десятилетие касается развития японских видеоигр. Цикл приключений Кадзумы Кирю (2005–2016 гг.) более или менее совпал с «засухой», охватившей всю японскую игровую индустрию: некогда блиставшая, теперь она не успевала за уровнем качества и влияния западных проектов. Технически и концептуально ограниченные японские компании застряли в капкане своих старых порядков. Здесь применим термин «галапагосский синдром», описывающий изоляцию национального рынка вкупе с ослаблением экспортных мощностей. Yakuza, задуманная как реакция на глобализацию экономики и сознательный бойкот международной аудитории, стала чистейшим продуктом этого явления: долгое время плохо расходившуюся за пределами Японии франшизу вдруг заново открыл для себя весь остальной мир, хоть и с некоторым отставанием. Важно отметить, что серия преодолела период затяжного кризиса и в итоге выстрелила в качестве грандиозной, эпатажной и непокорной японской видеоигровой работы, идущей против течения. Ее сила заключается именно в статусе чисто японского произведения без каких-либо культурных компромиссов и даже построенного на предубеждениях, которые даже могут показаться реакционными: так, отказ от эстетики аниме, большеглазых лиц и поп-тонов в пользу фотореализма отсылает (помимо очевидного кинематографического родства) к популярному графическому стилю довоенного периода, в значительной степени заброшенному во второй половине XX века из-за его связи с империалистической пропагандой.
Однако в подобном реализме также отразилось и влияние Shenmue, духовного прародителя Yakuza. Это концепция не открытого мира, а «открытого района» – то есть ошеломляющего своим правдоподобием ограниченного пространства, сотканного из ряда дотошно воспроизведенных деталей и мелочей, что вызывают сильнейшее ощущение знакомства с местностью. С появлением Yakuza оживленный центр самого густонаселенного мегаполиса в мире вдруг превращается в привычное поселение: Камуро-тё – это немного искаженная имитация Кабуки-тё, токийского квартала красных фонарей. Развлечения, доступные его гостям в этой виртуальной реальности, придают району вид своеобразного парка аттракционов для взрослых. Он также наполнен сотнями забавных и пикантных историй – их порождают столь же многочисленные экстравагантные персонажи, встречающиеся на его улицах. Паутина мелких событий придает местному лабиринту из бетона и неоновых огней объем целой воображаемой страны.
При всей своей реалистичности Yakuza остается наследницей давней традиции вольнодумных и стилизованных произведений, прославивших компанию SEGA. В этом смысле авторы серии наслаждаются самыми бредовыми ситуациями, которые допускает игровая среда, и постоянно лавируют между двумя полюсами – реальностью и вымыслом, никогда не отдавая предпочтение одному или другому и не заботясь об их гармоничном сочетании. «Есть несколько элементов, составляющих шарм Yakuza, – объясняет Тосихиро Нагоси, создатель игры. – К ним относятся отображение мужского стиля жизни, сопереживание подлинной драме, улавливание актуальных тенденций и интеграция абсурдных элементов в реалистичную обстановку – и неважно, в какой очередности» 2. По собственному признанию авторов, Yakuza не изобрела ничего нового, не стала инициатором каких-либо игровых трендов и никогда не стремилась «перевернуть чайный стол вверх дном», если воспользоваться японским выражением, которое часто употребляет Сигэру Миямото. Вряд ли эти игры можно назвать новым словом для последователей – разработчики успешной японской серии просто перекроили уже существовавшие геймплейные системы и технологические принципы, чтобы породить свежий проект, ориентированный на взрослых игроков и скрупулезно фиксирующий вибрации времени, а сами авторы могут задавать вопросы о будущем своей страны. Существует не так много видеоигр, дарящих нам возможность лучше познать мир, и именно поэтому серия Yakuza представляется настолько ценной.
Как и в любой другой саге, действие Yakuza разворачивается с помощью сонма персонажей. В событиях участвуют десятки, даже сотни главных героев, в той или иной степени вдохновленных реальной жизнью и ее стереотипами – именно они подпитывают всю местную хронику. И даже в этом аспекте вымысел следует за течением реального времени, поскольку с годами персонажи зреют, стареют или вырастают. Будущее родной Японии находится здесь в центре внимания: она представлена как страна юных сирот, среди которых полно как амбициозных подлецов, так и благородных блюстителей нравственности. Тему детства и правда можно считать самым сильным лейтмотивом Yakuza. С этой точки зрения Харука – маленькая девочка, через одиннадцать лет после событий первой части ставшая матерью, – лучше, чем кто-либо другой, символизирует таких детей будущего. Будет ли у них право на свободу, на жизнь в счастливом мире, или же они падут жертвой цинизма старших, как многие поколения до этого? В связи с этим семейная структура организаций якудза становится очевидной метафорой становления японского единства и преемственности.
Авторы Yakuza прочесывают весь архипелаг с севера на юг и охватывают несколько десятилетий современной японской истории, повторяя из игры в игру одни и те же ситуации, одни и те же драматические повороты и поднимая одну и ту же проблематику. Серия практически стала самостоятельным уникальным жанром (SEGA не ошиблась, открыв Ryu Ga Gotoku Studio – иначе говоря, Yakuza Studio – в 2012 году), неизменно следуя единой неисчерпаемой формуле, которую можно адаптировать как угодно, порой самыми неожиданными способами. Так на ее задворках появляются спин-оффы, где знакомые персонажи и ситуации сопоставляются с иными типично японскими жанрами: телевизионными мыльными операми, апокалиптической научной фантастикой, аниме, фильмами о боевых искусствах или историческими полотнами. Подобные отступления – не что иное, как возможность расширить портрет Японии, формируемый канонической сагой. На протяжении всех основных и второстепенных частей эмблематичный Кадзума Кирю (герой настолько легендарный, что его прозвали «Драконом Додзимы») будто бы становится олицетворением суверенной и несгибаемой японской морали, эквивалентом национального мифа.
Это история серии Yakuza, которая в то же время красной нитью пронизывает историю современной Японии.
Об авторе
Виктор Муазан преподает и живет в Киото с 2013 года. Он пишет о видеоиграх и кино, участвует или принимал участие в создании материалов в журналах Carbone, Games, JV, а также написал множество статей для сайтов Merlanfrit, Gamekult, Chro и Le Monde-Pixels. Благодаря кинообразованию, а также продолжительной работе по распространению культурного синефильского наследия своей страны, Виктор отстаивает критический стиль анализа, объединяющий игровой опыт с эстетическими нормами культурных и художественных форм. Это его первая книга.
1
Рождение дракона. От аркадных автоматов до пришествия Yakuza
Кадзума Кирю заходит в игровой зал Club SEGA с центральной площади Камуро-тё. Гул города остается по ту сторону автоматических дверей, сменяясь грохотом машин, их карнавальными сиренами и сжатыми мелодиями. Весь зал наполнен приглушенным светом. Справа находятся два совершенно новых автомата – это легендарная гоночная игра OutRun 1986 года, сходу узнаваемая по своей имитации кабриолета Ferrari Testarossa и издающим грув динамикам, музыка из которых прокатывается по комнате, как мягкий бриз. Слева – три мотоцикла Гран-при, установленные на подвижных платформах и отмеченные логотипом SEGA. Это, конечно же, делюкс-версия Super Hang-On, выпущенная в 1987 году: гоночная игра, ответственная (наряду с горсткой других столь же новаторских проектов) за популярность студии AM2, возглавляемой в то время Ю Судзуки. Далее, в углублении справа, Кирю обнаруживает два автомата с аркадой Space Harrier, еще одним творением Судзуки – тридцать один год назад она стала немаловажной главой в истории SEGA. Чуть выше, напротив игры в дартс, находится Fantasy Zone – красочный и показательный представитель жанра shoot ’em up 3, завершающий дань уважения 1980‐м.
Виртуальная версия Club SEGA, по которой мы можем пройтись в Yakuza 6: The Song of Life, выглядит, пожалуй, самым ностальгическим залом игровых автоматов из всех когда-либо воссозданных в серии. Это не только коллекции бонусных игр, но и небольшие музеи славы самой компании SEGA. С каждой новой частью Yakuza залы знаменитого японского бренда становились все более проработанными. Первоначально в них были доступны лишь фиктивные автоматы-суррогаты, придуманные специально для этого случая (мини-игры YF6 и Boxcelios), однако в 2012 году в грандиозной Yakuza 5 они обрели и наследственное качество. Теперь мы можем поиграть в эмуляторы таких классических игр, как Virtua Fighter 2 (в Yakuza 5), Puyo Puyo (в Yakuza 6), Virtual-On: Cyber Troopers (в Yakuza Kiwami 2) или Fighting Vipers (в Judgment). Игры внутри игр, сопровождаемые скрупулезным воссозданием соответствующих автоматов, возвращают нас в золотой век аркад 1980–1990‐х, отмеченный головокружительным господством SEGA. Их присутствие вписывает сагу Yakuza в более обширную видеоигровую историю, охватывающую несколько десятилетий, а намеренное признание истоков всей серии увековечивает память и стиль этой выдающейся компании. Более того, обновленный вид игрового достояния сознательно вызывает в памяти Shenmue, еще одну важную веху, при создании которой Ю Судзуки обратился к собственному прошлому и установил автоматы Hang-On, Space Harrier и OutRun в ее виртуальных аркадах 4. Залы Club SEGA в Yakuza – это пространство воспоминаний, присутствующее во всех эпизодах и раскрывающее родственную линию всей современной саги через конкретное место, которое можно посетить внутри самих игр 5.
В своем смешении жанров Yakuza напоминает синтез всего, что SEGA смогла создать за свою яркую историю. Разумеется, тут есть схватки, служащие основой всего геймплея, пронизанного повторяющимися, нереалистичными и яркими уличными стычками, а также «подземелья», где бои идут непрерывно. Брутальная и избыточная (но скорее карикатурная, чем жестокая) система beat ’em up 6 противоречит реализму городской реконструкции и демонстративно выпячивает свою видеоигровую природу. Вспоминается Streets of Rage, культовая серия времен Sega Mega Drive, где игроки точно так же пересекали улицы города, по пути ломая кости врагам – голыми руками или с помощью подобранного оружия. Yakuza стала наследником этой классики, а ее собственные корни растут из SpikeOut: Digital Battle Online, 3D-игры в жанре beat ’em up от Тосихиро Нагоси (которая, вероятно, еще в 1998 году послужила черновиком для будущей Yakuza), а также серии файтингов Virtua Fighter, чья новаторская полигональная анимация шла рука об руку с утонченной техничностью, отразившейся в стилизованных столкновениях в Yakuza.
Золотой век SEGA вместе с тем включает в себя целый ряд «городских» игр, перекликающихся с бетонной средой Камуро-тё и других районов по всей Японии, по которым путешествуют Кирю и его спутники. Небоскреб «Миллениум» в центре токийского квартала воскрешает в памяти адскую башню из Die Hard Arcade 7 1996 года – игры, где сражения и элементы Quick Time Event (задолго до Shenmue) перемежались так же, как в Yakuza 8. Но другие ключевые аркадные жанры помимо beat ’em up тоже внесли свой вклад в игровое разнообразие этой пышной серии, и все они отмечены одним и тем же урбанистическим характером. Так, когда персонажи Yakuza пускаются в погоню по автостраде (или на скоростном катере, как в Yakuza 4), где врагов нужно расстрелять за ограниченное время, игра приобретает вид рельсового шутера, заимствуя многие идеи из Virtua Cop (1994) – вплоть до переработки знаменитой системы наведения, когда прицел изменяет цвет перед выстрелом противника. Еще один повлиявший на формирование компании SEGA видеоигровой тир The House of the Dead (1996) послужил отправной точкой для спин-оффа Yakuza: Dead Souls (2011), погрузившего игроков в хаотичный и кишащий зомби город. Пародию на этот устрашающий шутер можно найти в игре Judgment: в зале Club SEGA главный герой волен попробовать свои силы на автомате Kamuro of the Dead – получилось нечто среднее между классической игрой 1996 года и вымышленным миром Yakuza. Можно назвать это окончательным сплавом реальной истории SEGA и цифрового мира ее собственной серии игр с открытым миром 9.
Другие жанры также не прошли мимо серии, приводя к самым разнообразным экспериментам: например, гоночные игры, символ великолепной технической работы SEGA в 1980‐х и 1990‐х годах. В Yakuza: Like a Dragon сбор консервных банок на велосипеде по улицам Иокогамы напоминает бешеные гонки по склонам Сан-Франциско из Crazy Taxi 1999 года 10, а заезды в режиме Dragon Kart похожи на изворотливые трассы из Power Drift – гонки на картах, которую курировал Ю Судзуки в 1988 году 11. Как будто прошлое SEGA вновь ожило, чтобы обогатить современную и правдоподобную атмосферу Yakuza своим восхитительным наследием. В конце концов, разве Yakuza: Like a Dragon не повествует о человеке, чей зацикленный на видеоиграх разум искажает мир, который он видит перед собой? Тем более что духу аркадных автоматов следуют и мини-игры (напомним, что компания SEGA изобрела знаменитую кран-машину UFO Catcher – естественно, ее можно найти в Club SEGA). На протяжении всех частей Yakuza они встречаются повсеместно, что придает играм серии такой разнотипный шарм.
При всей своей необычности начатая Тосихиро Нагоси сага стала успешной, и по сей день она не прекращает отдавать дань уважения породившей ее компании. Порой кажется, что сам ее создатель полностью сформирован ДНК SEGA, как он сам и отмечает: «По ходу своей карьеры я наблюдал, как усердно мой начальник, Ю Судзуки, работал над играми тайкан. Также я видел, как Хисао Огути боролся за создание гоночных игр или установку своей World Club Champion Football в залах игровых автоматов. Я думаю, что ДНК SEGA точно так же заложена во мне» 12. Одновременно верный истории SEGA и смелый, бунтарский, исключительный опыт Нагоси – вероятно, лучший способ проследить генезис серии Yakuza.
Тосихиро Нагоси: сложный организм
На протяжении тридцатилетней карьеры Тосихиро Нагоси в SEGA его лицо постоянно менялось. Новичок с безобидной внешностью в 1989 году, только что пришедший в компанию, в дальнейшем постепенно обновлял свой облик: его кожа темнела под воздействием ультрафиолетовых лучей, выщипывание бровей сопровождалось истончением носа, а затем он перекрасился в блондина и нещадно остриг свои волосы. Нагоси словно стал персонажем собственной игры, типичным гулякой среди потных улиц и ночных баров Кабуки-тё, оплота его долгоиграющей серии. Дизайнер уже давно заработал репутацию заядлого тусовщика, и надо сказать, что сам ночной мир японских мегаполисов порой выглядит как целая выставочная площадка: неоновые лабиринты, типичное клише городской Японии, представляются сосредоточием стиля и гламура.
Так что мода – главное увлечение Нагоси. В своих интервью он может говорить о пиджаках несколько минут подряд, при этом постоянно насыщая игры модными аксессуарами, одеждой и своими любимыми брендами виски, выстраивая многочисленные рекламные партнерства, подобные которым редко можно встретить в мире видеоигр (как минимум со сравнимой тщательностью и реалистичностью). «Когда я надел свою первую рубашку от Gucci, я подумал: „Вот как должно выглядеть мое тело“. Я считаю, что рубашки пробуждают во мне самое лучшее, и за это я люблю бренд» 13, – откровенно писал Нагоси в 2003 году. Гордясь вычурно мужественным образом, дизайнер подчеркивает свою рок-н-ролльную натуру и любит говорить, что его переменчивые стили – это влияние его сменяющих друг друга подружек. Например, собственный длинноволосый период он приписывает бывшей жене, американке по происхождению и поклоннице хард-рока, с которой он также познакомился в магазине Gucci, где, по его словам, она заставила его примерить «идеальный костюм»…
Он повторяет свои реальные или выдуманные истории из жизни на протяжении многих лет в различных формах, и они выстраивают его особый имидж. Этот имидж сильно контрастирует с большинством занудных и добродушных дизайнеров, которыми полнится индустрия. Благодаря долголетию Yakuza Нагоси оттачивает свой образ в соответствии с клише мира, изображенного в его серии, но при этом следит за тем, чтобы не казаться полным отморозком (например, у него нет татуировок). С некоторой игривостью он примеряет на себя стиль изысканного жителя мегаполиса с благородными устоями, возрождающего японскую эстетику сибуй (резкой и грубоватой красоты), и это противоречие с трендами времени лишь добавляет ему мужественности. Нагоси трудится над своим имиджем и без колебаний придает ему реакционные формы – точно как и его собственные герои, что постоянно сетуют на вырождение былых ценностей. «Интересно, не ослабил ли мужчин экологический бум, – осмелился сказать он в 2010 году, хотя сам при этом водит Ferrari. – Я не считаю борьбу за экологию чем-то плохим, но ее всегда сопровождает странная мысль, будто мы должны прекратить движение к новому. Говорят что-то типа: „Какая безвкусица, совсем не экологично!“ Мне кажется, отчасти поэтому мужчины лишаются своей жизненной силы» 14. Или вот его недавнее высказывание: «У меня сложилось впечатление, что у геймеров старшего поколения пропадает интерес к организованной преступности как к художественной теме, но я хочу отметить вот что: вы все еще мужчины, вас по-прежнему стимулирует такая жесткая страсть, она в вашей ДНК» 15.
Это крик души? Скорее всего, нет, поскольку Нагоси, в лучших традициях японских медийных артистов, – прежде всего рекламный образ, и он не стесняется продавать себя, когда это необходимо. Так, например, было в рамках конкурса, организованного одним журналом для хостес-клубов в 2010 году: победительница награждалась привилегией провести день с дизайнером – «престижным клиентом», обещавшим потратить целое состояние в ее заведении 16. «Для видеоигры личность продюсера важнее маркетинга» 17, – заявил он в 2003 году. В 2012 году SEGA назначила его CPO (главным директором по продуктам), ответственным за бренд, маркетинг и художественную целостность проектов; должность и сейчас занимает очень высокое место в иерархии компании. Таким образом, большой любитель кинематографа (который он изучал в университете) оказался у самого руля шоу, подпитываемого придуманной им самим драматической франшизой. И этот странный процесс дошел до такой стадии, что сам создатель в итоге слился со своим творением. Когда Нагоси появляется в конце японской рекламы Yakuza Kiwami 2016 года, его лицо выглядит настолько гладким, что невольно задаешься вопросом: действительно ли это он, во плоти, или перед нами лишь очередной ошеломляюще реалистичный CG-персонаж, которыми славится серия? Хотя в наши дни дизайнер известен в основном как «мистер Якудза», столь необычный карьерный путь сделал его сложнейшим организмом, который сформирован многочисленным и порой противоречивым опытом, а также разнородными стечениями обстоятельств. Нагоси стал не только наследником обширного периода истории SEGA, но и целой эпохи его предшественников.