Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам

Tekst
2
Arvustused
Loe katkendit
Märgi loetuks
Kuidas lugeda raamatut pärast ostmist
Kas teil pole raamatute lugemiseks aega?
Lõigu kuulamine
Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам
Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам
− 20%
Ostke elektroonilisi raamatuid ja audioraamatuid 20% allahindlusega
Ostke komplekt hinnaga 9,91 7,93
Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам
Audio
Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам
Audioraamat
Loeb Александр Кузнецов
5,33
Lisateave
Šrift:Väiksem АаSuurem Aa

Целевая аудитория (ЦА)

Теперь, когда у вас есть представление о том, какую игру вы собираетесь делать, следует определить целевую аудиторию. Помимо демографии рынка игр для PC, вы должны знать ЦА вашего жанра. Например, игры с пиксельной графикой нацелены на игроков постарше, так как они потребляют похожие игры с детства. Динамичные шутеры от первого лица, как правило, рассчитаны на более юную аудиторию. Подростки и люди слегка за двадцать проводят время в TikTok или Instagram[4], в то же время более старших игроков следует искать в Twitter, Facebook[5] и Reddit. Очень важно как можно лучше понять свою целевую аудиторию. Вы должны ответить на следующие вопросы:

1. К какой возрастной группе относится ваша аудитория?

Это повлияет на выбор социальных сетей для продвижения, а также на тон вашего общения с игроками.

2. На какие страны вы нацеливаетесь в первую очередь?

Помимо перевода игры на языки целевой аудитории, вам нужно будет учитывать определенные культурные особенности разных стран. Например, в Китае запрещены игры с кровью или религиозными символами. В Австралии запрещено упоминать наркотики и алкоголь.

3. Что мотивирует вашу аудиторию играть? Они хотят расслабиться после работы или азартно соревноваться?

Знание предпочтений и образа жизни вашей аудитории повлияет не только на то, как вы будете продвигать ваш проект, но и на множество гейм-дизайнерских решений. Определите, как ваша игра впишется в образ жизни аудитории. Учитывайте такие факторы, как личные ценности, интересы, хобби и психологические типы.

4. В какие игры целевая аудитория играет сейчас?

Ваша целевая аудитория уже играет в свои любимые игры. Зачем ей вдруг прекращать это делать? Ваша игра должна привносить в жанр новшества и предлагать нечто, чего нет в других играх.

Желание понравиться всем и сразу – одна из самых больших ошибок, которую я наблюдаю у начинающих разработчиков. Это приводит к созданию слабеньких брендов и средненьких игр, ничтожным и невыразительным результатам. Знание ЦА позволит лучше подстроиться под ее интересы, предложить ей что-то ценное и взаимодействовать с игроками более эффективно.

Движок

Прежде чем начать работу над проектом, нужно выбрать движок. Большинство разработчиков используют Unity или Unreal Engine.

Хотя есть много других хороших движков, я рекомендую именно Unity или Unreal, потому что за ними стоят замечательные команды, которые регулярно улучшают свое программное обеспечение. Курсы и руководства по работе с ними, как правило, бесплатные и общедоступные. Unity и Unreal существуют давно, и за это время сформировались большие сообщества разработчиков, которые помогают друг другу.

Выбор в основном зависит от личных предпочтений. Оба имеют невероятные возможности в области рендеринга[6] в реальном времени, а также обширный набор функций. Разработка игр по-прежнему очень непростое дело, но сейчас она стала проще и доступнее, чем когда-либо прежде.

Одно из главных различий между этими движками – языки программирования. Unity использует C#, Unreal работает на C++. Я рекомендую попробовать и тот и другой. Имейте в виду, что оба движка можно использовать бесплатно, пока вы учитесь и разрабатываете вашу игру. Вам придется платить процент только тогда, когда вы начнете получать значительный доход с продаж.

«Еще никогда карьеру игрового разработчика не было начать легче, чем в наши дни. Существующие инструменты невероятно мощны, что делает разработку игр доступной на совершенно новом уровне. Люди часто спрашивают меня, с чего начать. Богатство выбора может обескуражить и сбить с толку. Есть очень много игровых редакторов, движков и прочих инструментов, это может испугать. Мой совет таков: не беспокойтесь о выборе „правильного“ или „лучшего“ инструмента. Во-первых, такого не существует, а во‑вторых, возможностей всех существующих движков более чем достаточно, чтобы вы не ошиблись, начав с любого. Просто начните – вот и весь фокус. Погрузитесь в один инструмент, освойте его и отшлифуйте навыки. Вы обнаружите, что, как только научитесь одному инструменту, изучение следующего будет проще, быстрее и легче, и вскоре поймете, какие инструменты подходят и нравятся вам больше всего».

Марк Керн | @Grummz | Руководитель команды разработки World of Warcraft, продюсер Diablo II и Starcraft

На момент написания этой книги Unity можно использовать бесплатно, если доход или финансирование игры не превышает 100 тысяч долларов в год[7]. Если ваша студия зарабатывает от 100 до 200 тысяч долларов, Unity будет брать ежемесячную плату в размере 40 долларов. Если доход превышает 200 тысяч долларов, ежемесячная плата увеличивается до 150 долларов. Обновления ценового уровня дают особые преимущества: скидки в магазине ассетов, бесплатные курсы, бесплатные плагины и т. д.

Unreal Engine в настоящее время можно использовать бесплатно, если доход от игры не превышает миллион долларов (до вычетов) за все время существования проекта. Если превышает, вы должны платить пять процентов роялти разработчикам Unreal. Epic Games, компания-владелец Unreal Engine, недавно объявила, что разработчикам не нужно будет платить роялти от продаж в Epic Games Store.

Когда я только начинал свое путешествие по миру геймдева, у каждого движка была своя модель оплаты. Из упомянутых двух я выбрал Unity. Мне понравился его простой интерфейс, хорошо написанные руководства и сообщество разработчиков, которые приходили на помощь, когда мне было нужно. На официальном сайте Unity есть бесплатные учебники по C# – благодаря им мне никогда не приходилось посещать платные курсы.

Имейте в виду, что в будущем Unity и Unreal могут изменить свою бизнес-модель и ценовую политику. Прежде чем принять решение, посетите сайты обоих движков и узнайте, каковы их текущие предложения. Скачайте движки, чтобы получить представление об их возможностях, и поэкспериментируйте. Так вы примете взвешенное решение и выберете подходящий для вашего проекта движок.

Программное обеспечение

Игровой движок – это среда разработки, в которой соединяются все ассеты и код, но вам понадобится и другое программное обеспечение. Это зависит от типа вашей игры, от ваших предпочтений, от бюджета. Прежде чем углубиться в эту тему, я хочу пояснить: мне никто не платил за рекламу тех или иных программ и ресурсов. Мои рекомендации основаны исключительно на личном опыте.

Если вы делаете игру в двумерной перспективе, то основными инструментами, вероятно, будут Photoshop (для рисования) и Spine (для анимации). Spine хорошо интегрируется как с Unity, так и с Unreal.

Если вы работаете над трехмерной игрой, вам понадобится софт для моделирования и трехмерной анимации. Здесь, думаю, наилучшим выбором будет Maya, хотя часто используют и 3ds Max. Обе программы достаточно дорогие, но, к счастью, есть бесплатная альтернатива с открытым исходным кодом – Blender. Она не особенно удобна для пользователя, но мощный инструмент, мой любимый для дизайна окружения. Blender сильно полагается на горячие клавиши, что поначалу может вызвать некоторые трудности, но, как только вы запомните все сочетания, работа пойдет быстро.

Если вы ищете инструмент для цифрового скульптинга, то вам не найти ничего лучше, чем ZBrush от Pixologic. Это одновременно и стандарт индустрии, и один из моих любимых инструментов для создания трехмерных ассетов. В сочетании с планшетом он становится мощным и интуитивно понятным приложением для моделирования персонажей и элементов окружающей среды. Он существенно упрощает ретопологию и предлагает много других удобных функций, таких как запекание карты нормалей и UV-развертка. ZBrush легко превращает детализированные сетки персонажей в низкополигональные модели, готовые к риггингу и анимации. Все персонажи DARQ были сделаны в ZBrush, и я вряд ли смогу порекомендовать что-то лучше.

Что касается текстурирования, то для текстур как в ААА-играх нужен Substance Suite. В этот набор входит несколько инструментов. Substance Painter напоминает Photoshop с той лишь разницей, что он позволяет одновременно работать с несколькими параметрами: размытие, нормаль, высота, шероховатость, металл, световое излучение и прочие. С навороченными материалами, частицами, масками и кистями можно сделать что угодно, стоит только освоиться. Substance Designer – более сложный инструмент. Он использует основанную на нодах[8] систему, которая позволяет создавать мозаичные, динамические и модульные текстуры. Их можно сохранить как материалы с открытыми переменными и модифицировать в других приложениях, например в Substance Painter. Наконец, Substance Alchemist создает материалы из фотографий и сканов высокого разрешения. В сочетании с постоянно расширяющейся библиотекой материалов Substance Suite предлагает очень мощный набор инструментов для текстурирования.

 

Что касается звукового функционала, в большинстве одного движка недостаточно. От вас потребуется много дополнительных усилий по программированию, если ограничитесь им. Если звук играет в игре большую роль, стоит присмотреться к такому промежуточному ПО, как FMOD или Wwise. Первую можно использовать бесплатно, если бюджет проекта не превышает 500 000 долларов[9]. Я выбрал ее для DARQ, потому что ее интерфейс мне был понятен интуитивно. По FMOD есть замечательная серия обучающих видео на YouTube, из которых вы быстро почерпнете, что можно сделать для разработки игры при помощи этой программы. Wwise – обычный выбор большинства профессионалов индустрии, но мне его интерфейс не показался удобным. Возможно, их функциональность одинакова. FMOD и Wwise хорошо интегрируются с Unity и Unreal, так что изучите оба пакета и решите, какой будете использовать. Помимо промежуточного ПО, вам понадобится простой аудиоредактор для внесения правок. Я использую Audacity: он бесплатен и имеет открытый исходный код.

Неважно, какого рода игру вы делаете, – если вы собираетесь рисовать и раскрашивать объекты, заниматься трехмерным скульптингом или текстурированием, то я очень рекомендую обзавестись графическим планшетом. Приобрести достойную модель можно всего за 150 долларов.

Бюджет и расписание

Даже самым опытным профессионалам индустрии трудно устанавливать реалистичные сроки и точно рассчитывать бюджет. В разработке так много переменных, что следовать точному графику или остаться в рамках бюджета бывает невозможно. Одна вещь в этом процессе остается неизменной – все займет больше времени и потребует больше денег, чем изначально планировалось.

Когда я только начал разрабатывать DARQ, я думал, что это будет простая игра в жанре квеста (point and click). Моей целью было закончить ее за полгода в режиме неполного рабочего дня. Однако чем больше потенциала я в ней видел, тем труднее было настроиться на работу над чем-то проходным. В итоге я несколько раз переделал игру с нуля и перешел на трехмерную графику, принявшись за изучение 3D-моделирования, риггинга, трехмерной анимации и других вещей, которые нужны для работы в этом поле. Дело кончилось тем, что на разработку DARQ ушло около трех с половиной лет. Звучит как солидный срок, но напомню, что половина разработки шла в режиме неполного дня. Кроме того, много времени ушло на обучение. Пусть это напомнит, что даже производство простой игры может занять много времени. Даже если вам удастся оставить масштаб проекта небольшим, вас все равно удивит, сколько времени понадобится, чтобы довести дело до конца.

Несмотря на то, что график и бюджет могут не совпасть с изначальным планом, в планировании есть свои преимущества. Я рекомендую установить приблизительные сроки для прототипа, различных этапов разработки, стадии полировки, интеграции с магазином, бета-тестирования и запуска. Почти наверняка вам придется тем или иным образом изменять расписание, но конкретно поставленные сроки повысят вашу производительность. Отсутствие же сроков мешает обращать внимание на общую картину. Производственный график не даст зацикливаться на мелких деталях, которые не имеют большого значения.

Что касается бюджета: постарайтесь заранее подсчитать, сколько денег вам понадобится для завершения проекта. Есть много факторов. Каковы ваши текущие расходы? Нужно ли вам платить за квартиру, или вы поживете у родителей, или снимете квартиру вскладчину с товарищами? Вы планируете работать над игрой в одиночку? Собираетесь нанимать подрядчиков? Собираетесь ли вы в какой-то момент бросить основную работу? Чем больше работы вы сделаете самостоятельно, тем больше это займет времени и меньше денег. Достаточно ли вы молоды, чтобы считать время менее ценным, чем деньги? Я знаю, что на этом этапе вам не хватает опыта, но, имея в виду конкретные цифры, составьте примерный план действий хотя бы на ближайшее будущее. Не волнуйтесь, если получившийся бюджет намного превышает личные сбережения. Есть несколько способов получить финансирование – их мы обсудим в главе 3. А пока что сделайте приблизительные расчеты или просто предположите, сколько это могло бы стоить. Вы всегда можете скорректировать как свой бюджет, так и свой график. По мере продвижения разработки ваши прогнозы будут лучше и точнее.

Еще один совет: финальный этап разработки, скорее всего, займет гораздо больше времени, чем вы думаете. Меню паузы, тестирование, исправление ошибок, интеграция с магазином и полировка требуют очень много работы. Не спешите выпускать свою игру полусырой. Последние 10 % разработки решают, будет ваш запуск успешным или провальным.

Вопрос цены и монетизация

Сделать игру своей мечты – это, конечно, романтично, но лучше убедиться, что она способна принести достаточный доход и оправдать время и деньги, которые на нее ушли. Наихудший сценарий – выход в ноль. В идеале вы стремитесь к тому, чтобы доход от первой игры стал источником финансов для следующих проектов.

К этому моменту у вас должно быть хотя бы смутное представление, какого рода игру вы будете делать. Проведите дополнительные исследования. Какие игры содержат идеи, схожие с вашей? Сколько они стоили на момент запуска, сколько часов геймплея они предлагают? Насколько они реиграбельны? Какие еще функции у них есть? Сможете ли вы предложить что-то подобное и потенциально еще большее? Если ваша игра будет иметь аналогичную ценность в глазах геймеров, уместно установить соответствующую цену. Если игра не дает того же, что дают игры конкурентов, не спешите думать, что меньшая цена поможет продать больше копий. Может получиться наоборот: покупатели подумают, что игра плохого качества.

Игроки ожидают от разработчиков честности – и ожидают справедливо. Порадуйте их, предлагая большее за меньшие деньги. Не требуйте больше, чем игра действительно заслуживает. Это плохой способ представить себя миру. Жадность приведет к негативным отзывам и повальным возвратам денег (они же рефанды, от англ. refund). Ключевые факторы ценообразования: длительность игры, способность удерживать игрока (ретеншн, от англ. retention), реиграбельность и качество. Кроме того, подумайте о добавлении многопользовательского режима, если это применимо к вашей игре. Впрочем, для начинающего разработчика это всегда вызов. Есть ли он в играх конкурентов? Если не можете добавить в игру мультиплеер, обязательно обозначьте это в стоимости. Не можете сравниться с конкурентами в плане поддержки контроллеров и каких-нибудь других функций? Соответствующим образом скорректируйте ваши цены.

Имейте в виду, что более высокая цена увеличивает срок службы игры. Через какое-то время после запуска вы сможете делать рекламные скидки, что повысит продажи. Компании обычно снижают цены на свои игры постепенно, повышая скидку с годами. Низкая цена не позволит получить выгоду при скидке в 50 %, а игры с высокой стартовой ценой могут приносить доход даже со скидкой в 75 %.

После запуска вы можете повышать или понижать базовую цену игры. Повышение цены, скорее всего, никому не понравится, если только оно не связано с переходом из раннего доступа к финальному релизу, о чем покупателям следует сообщить заранее. Снижение базовой цены люди замечают редко, так что оно может и не оказать ощутимого влияния на продажи. Лучше держать цену долгое время и предлагать скидки в определенные периоды. После того как игра начнет считаться «старой», целесообразно снизить базовую цену, чтобы продукт оставался конкурентоспособным по мере выхода новых и более дорогих игр в жанре.

Хорошо, если вы определитесь с начальной ценой уже в начале разработки. Поймите, какие именно функции реализовать, чтобы соответствовать этому ценовому уровню. Перед релизом убедитесь, что цена адекватна. Спросите кого-нибудь из подписчиков, сколько они готовы заплатить. Если их ответы будут значительно расходиться с вашей суммой, пересмотрите ее.

Один из способов максимизировать доход – почаще выпускать обновления. Оперативно исправлять ошибки и так обязательно, а новый контент порадует игроков и даст обозревателям и стримерам повод продолжить играть и показывать ваш контент.

Крупные обновления можно выпускать в виде DLC (дополнительные материалы для скачивания) и продавать за дополнительные деньги. В DLC часто включают дополнительные уровни, новых играбельных персонажей, косметические изменения, саундтрек и прочий контент. Планирование DLC – обычная практика при разработке, рассмотрите ее как часть препродакшна.

Если игра станет популярной, дополнительный доход можно получать от продажи сувениров (футболки, значки, фигурки персонажей) или путем лицензирования вашей интеллектуальной собственности третьим лицам: киностудиям или опять же компаниям по производству мерча.

4Принадлежит компании META, которая признана экстремистской на территории РФ. – Прим. ред.
5Принадлежит компании META, которая признана экстремистской на территории РФ. – Прим. ред.
6Визуализация, процесс получения изображения. – Прим. науч. ред.
7На момент выпуска книги Unity изменил политику. Теперь берется плата за каждую установку вашей игры, когда игра перевалит за определенное число копий. Подробнее читайте по ссылке: https://unity.com/pricing-updates. – Прим. науч. ред.
8Схематичное отображение последовательности действий для генерации текстуры в виде графа. – Прим. науч. ред.
9И прибыль в год не превышает 200 000 долларов. – Прим. науч. ред.
Olete lõpetanud tasuta lõigu lugemise. Kas soovite edasi lugeda?