Tsitaadid audioraamatust «Как делать хорошие игры. От идеи до запуска»

Поэтому здесь было бы правильнее говорить о сбалансированных игровых продуктах, которые качественно заполняют определенные рыночные ниши, но, согласитесь, «хорошие игры» звучит намного круче.

1. Просто игра давно уже не нужна совершенно никому, игровой рынок перенасыщен, и игр объективно намного больше необходимого. Поэтому между играми идет жесточайшая конкуренция, в результате чего «просто игры» даже не попадают в поле зрения широкой аудитории.

Успех! Не суперхит, но крепкий коммерческий продукт. Но за этим абзацем скрывается, как обычно, причудливый путь, наполненный ожесточенным лавированием среди бурных волн.

Вот с этих позиций адекватного и квалифицированного информирования с одной стороны и мягкого неинвазивного подхода, не навязывающего вам какую-то единственно верную точку зрения на проблемы разработки, с другой мы и приступим к рассказу.

В голове у игрока двухфазный переключатель «ну чо за говно – вау как круто», и он неизбежно щелкнет в одно из этих положений уже в первые пять минут игры.

плохая и наспех сделанная игра точно так же, как и плохо выдубленная кожа, через некоторое время начинает вонять.

Но «души» в мобильных играх намного меньше, тут я полностью соглашусь с ортодоксами. Индустрия мобильных игр очень тесно интегрирована с рекламным бизнесом, она уже давно опирается на последние исследования в поведенческой психологии, здесь все посчитано, замерено и все движется по гайдлайнам, это машина по эксплуатации эволюционных багов человека разумного. Она вышла сильно за рамки того, что 20 лет назад подразумевалось под играми.

У непрофильного инвестора (каким бы богатым он себя не считал) слишком низкий «болевой порог» при столкновении с реалиями игрового рынка.

Это не какие-то «жалкие клоны», а высокоэффективные образцы местной фауны, выжившие в жесткой конкурентной среде и благодаря конвергенции ставшие внешне похожими.

Я начинал в 1998 году как игровой журналист, в 2003 полностью перешел в разработку, последовательно был: сценаристом, гейм-дизайнером, руководителем проектов, руководителем студии разработки, исполнительным продюсером, владельцем аутсорс-студии, директором по продуктам, генеральным продюсером в международной компании.

Vanusepiirang:
16+
Ilmumiskuupäev Litres'is:
29 jaanuar 2025
Kirjutamise kuupäev:
2024
Kestus:
6 t. 54 min. 49 sek.
ISBN:
978-5-17-173304-9
Allalaadimise formaat:
Tekst
Keskmine hinnang 4,7, põhineb 31 hinnangul
Tekst PDF
Keskmine hinnang 3,8, põhineb 35 hinnangul
Tekst, helivorming on saadaval
Keskmine hinnang 3, põhineb 2 hinnangul
Tekst PDF
Keskmine hinnang 3,6, põhineb 22 hinnangul
Tekst PDF
Keskmine hinnang 4, põhineb 36 hinnangul
Tekst PDF
Keskmine hinnang 3,9, põhineb 22 hinnangul
Tekst PDF
Keskmine hinnang 0, põhineb 0 hinnangul