Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Audio
2-е издание
Lõigu kuulamine
Märkige kuulatuks
Kuidas kuulata raamatut pärast ostmist
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Tekst
Саммари книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание»
E-raamat
1,42
Lisateave
Tekst
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
E-raamat
4,88
Lisateave
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Audio
Саммари книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание»
Audioraamat
Loeb Андрей Зверев
1,83
Lisateave
Raamatu kirjeldus

Лучшая книга об игровой индустрии в озвучке Disgusting Men! Почему Diablo III чуть не стала крупнейшим провалом Blizzard? Как Halo превратилась в стратегию? Через что прошла студия, создавшая Uncharted? Всё, что вы хотели знать о разработке Witcher-3 и Destiny, а также многие другие эксклюзивные истории, рассказанные автору этой книги теми, кто создавал самые популярные игры последнего десятилетия. Узнайте, почему игровая индустрия – это не только престиж и огромные зарплаты, но и проверка на стрессоустойчивость и выносливость, которую проходят далеко не все.

Бестселлер Amazon и национальный бестселлер в США.

Täpsemad andmed
Vanusepiirang:
12+
Lisatud LitResi:
25 mai 2019
Tõlke kuupäev:
2017
Kestus:
8 h. 49 min. 39 s.
Tõlkija:
Александра Голубева
lugeja:
Disgusting Men
Kirjastaja:
Бомбора
Copyright:
Эксмо
Sisukord
Audioraamat Джейсон Шрейер "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр"- laadige alla mp3-fail või kuulake veebis tasuta.
Muud versioonid
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
E-raamat
от 4,88
Raamat kuulub seeriasse
«Легендарные компьютерные игры»
Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве
Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры
Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы
-5%

Отзывы 90

Сначала популярные
Алексей Зимняков

Интересная история, лучшая пока Stardew Valley. Спасибо Disgusting men за озвучание этой истории. Радует качественный звук. Жду продолжения других историй.

lskfortest

Отличная озвучка: чтецы меняются, текст озвучен очень живо. Мужики спасибо!Пожалуй переслушаю второй раз настолько крута книга и озвучка.

ptrpl4

Еще не дослушал, но уже доволен.

Спасибо, парни, за крутую работу.

И Альфине за перевод!

Будет интересно увидеть больше подобных проектов.

stalstalker

С давних пор люблю аудио книги. Совсем нет времени читать. Очень рад, что и эту решили озвучить. Мужики молодцы. Надеюсь, с продажами всё будет хорошо и они на этом не остановятся.

User24536-1

Хорошая история от Джейсона Шраера, отличный перевод от Альфины, великолепная начитка от Отвратительных, результат 10 кранчей из 10. Разве что была бы она по длиннее.

Оставьте отзыв

Inimesed, kes kuulasid seda raamatut, kuulasid ka

Tsitaadid 8

Неделю за неделей они собирались в одном и том же зале, развешивая карточки с заметками на большой доске, которая станет библией Uncharted 4. На каждой карточке был записан сюжетный ход или идея для сцены – например, один сегмент из середины игры назывался просто «эпичная погоня». Вместе они складывались в нарратив игры. «Чего мы никогда не делали – так это не пытались записать весь сюжет игры как линейную историю от начала до конца, – говорит Джош Шерр, сценарист, присутствовавший на многих из этих собраний со Стрейли и Дракманном. – Так никогда не делают. А  не делают так, потому что разработка игры – это итеративный процесс. И если все записать, то неизбежно настанет момент, когда твое сердце обольется кровью, потому что что-нибудь неизбежно поменяется, в геймплее что-то не заработает, или у тебя возникнет идея получше, или еще почему-нибудь. Так что нужно сохранять гибкость».

+25autoreg1053746260

Хотите серьезно взбесить гейм-дизайнера? Узнав, кем работает ваш собеседник, невинно спросите, каково это – круглыми сутками играть в игры

+2vladimirpaluskevic9

Машина эта принадлежала его семье почти двадцать лет и передавалась из поколения в поколение. Я спросил, собирается ли он починить дверь. Он ответил, что как-то не задумывался.

+1zhakatvin

Десятки лет расклад сил в индустрии был довольно простым: разработчики делали игры, а издатели их оплачивали. Конечно, всегда бывали исключения: венчурные инвесторы, победители лотерей и так далее, – но чаще всего игровую разработку оплачивали большие издатели из своих глубоких карманов. Соответственно, во время переговоров все рычаги давления были именно в их руках, так что разработчики часто соглашались на жесткие условия.

0awesome-slavawow

Зайдите в любой бар в Сан-Франциско во время ежегодной конференции GDC 9 , и вы непременно наткнетесь на кучки усталых дизайнеров, которые меряются тем, кто из них суровее пашет, провел больше бессонных ночей и выпил больше кофе.

0awesome-slavawow
Veel 3 pakkumist