Manual de 3DS Max 2011

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Manual de 3DS Max 2011
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Manual de 3ds Max

© MEDIAactive

Primera edición, junio 2010

© 2010 MARCOMBO, S.A.

Gran Via de les Corts Catalanes, 594

08007 Barcelona (España)

www.marcombo.com

en coedición con:

© 2010 ALFAOMEGA GRUPO EDITOR, S.A. de C.V.

C/ Pitágoras 1139 - Colonia del Valle

03100 – México D.F. (México)

www.alfaomega.com.mx

Diseño de la cubierta: NDNU DISSENY GRÀFIC

Con la colaboración de:


«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra».

ISBN por Marcombo: 978-84-267-1874-7

ISBN por Alfaomega: 978-84-267-xxxx-x

ISBN (obra completa): 978-84-267-1674-3

D.L.:

Printed in Spain

Índice

Introducción a 3ds Max

Introducción

Lección 1. Presentación de 3ds Max 2011

Lección 2. Crear un cubo, una esfera, un cilindro y una tetera

Lección 3. Mover, rotar y cambiar de tamaño

Lección 4. Deformar objetos, doblarlos y comprimirlos

Lección 5. Aplicar materiales a objetos

Lección 6. Colocar luces y cámaras

Lección 7. Renderización: obtener la primera escena

El área de trabajo de 3ds max

Introducción

Lección 8. La interfaz de 3ds Max

Lección 9. Cambiar la resolución de pantalla

Lección 10. Personalizar el aspecto de 3ds Max

Lección 11. Los menús cuad

Lección 12. El sistema de coordenadas de 3ds Max

Lección 13. Configurar los visors

Lección 14. El control ViewCube

Lección 15. El control SteeringWheels

Lección 16. La herramienta InfoCenter

Manipular objetos

Introducción

Lección 17. Abrir y guardar un documento

Lección 18. Seleccionar objetos directamente

Lección 19. Seleccionar objetos desde una lista de selección

Lección 20. Mostrar y ocultar objetos (I)

Lección 21. Mostrar y ocultar objetos (II)

Lección 22. Agrupar y dar nombre a los grupos

Lección 23. Desagrupar, extraer, abrir y cerrar grupos

Lección 24. Trabajar con capas (I)

Lección 25. Trabajar con capas (II)

Lección 26. Unidades y cuadrícula

Lección 27. Utilizar ajustes

Lección 28. Los objetos ayudantes

Lección 29. La herramienta Container

Lección 30. Utilizar la herramienta de alineación

Crear y manipular primitivas 3d

Introducción

Lección 31. Crear primitivas estándar

Lección 32. Crear primitivas extendidas

Lección 33. Crear otros objetos

Lección 34. Editar geometría

Lección 35. Mover objetos

Lección 36. Rotar objetos

Lección 37. Escalar objetos

Lección 38. Clonar objetos (I)

Lección 39. Clonar objetos (II)

Lección 40. Clonar objetos (III)

Lección 41. El cuadro Transform Toolbox

Crear y manipular primitivas 2d

Introducción

Lección 42. Objetos 2D

Lección 43. Texto en 2D

Lección 44. Convertir formas en splines editables

Lección 45. Modificadores de splines

Lección 46. Operaciones booleanas con splines

Lección 47. Crear objetos 3D a partir de 2D (I): Tornear

Lección 48. Crear objetos 3D a partir de 2D (II): Extrudir

Lección 49. Crear objetos 3D a partir de 2D (III): Solevar

Lección 50. Utilizar las curvas de modificación

Modelado de mallas

Introducción

Lección 51. Convertir un objeto en malla editable

Lección 52. Manipulación de vertices

Lección 53. Selección flexible

Lección 54. Manipulación de aristas

Lección 55. Manipulación de caras y polígonos

Lección 56. El analizador de mallas xView

Lección 57. Añadir modificadores (I): Mesh Select y Relax

Lección 58. Añadir modificadores (II): Edit Mesh y Tessellate

Lección 59. Añadir modificadores (III): Ripple y Bend

Lección 60. Añadir modificadores (IV): Stretch y Wave

Lección 61. Añadir modificadores (V): Hair and Fur

Lección 62. Acciones con modificadores

 

Lección 63. Cambiar los parámetros de un modificador

Lección 64. El gizmo de modificador

Modelado de mallas poligonales

Introducción

Lección 65. Bases del modelado poligonal

Lección 66. Herramientas de modelado Graphite: su interfaz

Lección 67. Herramientas de modelado Graphite: aplicaciones

Lección 68. Superficies de subdivisión

Lección 69. Edición de mallas poligonales (I)

Lección 70. Edición de mallas poligonales (II)

Lección 71. Edición de mallas poligonales (III)

Lección 72. Objetos de composición: BlobMesh

Lección 73. El objeto de composición ProBoolean

Lección 74. Añadir modificadores (I): Face Extrude y Simmetry

Lección 75. Añadir modificadores (II): Lattice y Taper

Lección 76. Añadir modificadores (III): Cap Holes y Push

Lección 77. Añadir modificadores (IV): Path Deform y Smooth

Lección 78. Copiar modificadores

Lección 79. Cambiar el gizmo de un modificador

Lección 80. Aplicar varios modificadores sobre un mismo objeto

Lección 81. Fijar el catálogo de modificadores

Modelado con superficies

Introducción

Lección 82. Bases del modelado con cuadrículas de corrección

Lección 83. Subdividir una cuadrícula de corrección

Lección 84. Objetos de composición: Scatter

Lección 85. Añadir modificadores (I): Noise

Lección 86. Añadir modificadores (II): Edit Patch

Lección 87. Añadir modificadores (III): Shell

Lección 88. Añadir modificadores (IV): Displace

Lección 89. Contraer el catálogo de subobjetos

Lección 90. Usar la selección flexible

Lección 91. Trabajo con objetos de composición

Lección 92. Eliminar modificadores

Modelado con nurbs

Introducción

Lección 93. Bases del modelado con NURBS

Lección 94. Subdividir una superficie NURBS

Lección 95. Otros métodos de creación de NURBS

Lección 96. Añadir modificadores (I): Surface Deform

Lección 97. Añadir modificadores (II): Twist

Lección 98. Añadir modificadores (III): Spherify

Lección 99. Añadir modificadores (IV): Melt

Lección 100. Pegar calcados de modificadores

Lección 101. Mostrar dependencias y convertir en exclusivo

Lección 102. Copiar modificadores por arrastre

Lección 103. Trabajar con el modificador Skew

Los Materiales

Introducción

Lección 104. Los materiales en 3ds Max

Lección 105. El editor de materiales (I)

Lección 106. El editor de materiales (II)

Lección 107. Materiales creados en 3ds Max

Lección 108. Materiales con mapas 2D

Lección 109. Materiales con mapas 3D

Lección 110. Efecto mosaico en materiales

Lección 111. Materiales Multi/Sub-Object

Lección 112. El material Ink'n Paint

Lección 113. El modificador Vertex Paint

Lección 114. El modificador Unwrap UVW

Lección 115. La función de mapeado de splines

Lección 116. El Explorador de materiales

Presentación

En la actualidad, resulta fundamental el conocimiento de las tecnologías 3D, presentes cada vez con mayor fuerza en todo tipo de productos, tanto del mundo de la comunicación como del de la tecnología. Entre las aplicaciones informáticas que cubren las necesidades requeridas por los profesionales de las áreas que, de una u otra manera, desean comunicar algo de manera virtual, y destacando entre todas ellas, se encuentra el genial 3ds Max. 3ds Max, basado en el entorno Windows y propiedad de la compañía Autodesk (responsable, entre muchas otras aplicaciones, de AutoCAD), es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizado y respetado en el mundo. Los profesionales del diseño y la creación multimedia trabajan con este programa para crear desde juegos de ordenador hasta escenas cinematográficas con espectaculares efectos especiales o anuncios, simulaciones, etc. Se trata, pues, de una de las herramientas preferidas por los profesionales que buscan una solución 3D completa de modelado, animación y renderización con resultados inmediatos.


El enorme potencial y las infinitas prestaciones de 3ds Max lo convierten en un aliado imprescindible para todo tipo de creativos del diseño tridimensional. Con los ejercicios que proponemos en este completo volumen, el usuario aprenderá a manejar este programa a fondo y obtendrá los conocimientos necesarios y suficientes para lanzarse por su cuenta, una vez acabado el libro, a la aventura que supone idear y llevar a cabo animaciones tridimensionales. Para los usuarios que quieran seguir profundizando, un segundo manual de esta misma colección les ayudará a obtener una formación avanzada.

No dude en entrar en el fascinante mundo del diseño tridimensional con este fantástico programa puesto que los resultados que puede obtener, a base de práctica, le sorprenderán en gran medida.


Nuestro método de aprendizaje

El método de aprendizaje en que se basa esta colección de manuales permite que el lector ejercite las funciones sobre el programa real desde el primer momento, pudiendo personalizar los ejercicios según sean sus necesidades o preferencias. Nuestro método se caracteriza por no dar nada por sabido guiando cuidadosamente al usuario desde los primeros pasos hasta el perfecto dominio del programa. Una serie de capturas de pantalla que acompañan a los ejercicios permiten asegurarse en todo momento de que el proceso se está ejecutando correctamente.

A lo largo de las lecciones que conforman el presente manual, no se trabajará con un único archivo sino que se utilizará más de uno, según la finalidad de las funciones presentadas. La continuidad en el proceso de creación que presentan muchas de las lecciones hacen que sea muy recomendable estudiarlas de forma ordenada y empezando por el principio, para así ir encontrando los documentos necesarios tal y como quedaron al ser manipulados por última vez. No obstante, con la finalidad de optimizar el curso y evitar la repetición innecesaria de procedimientos ya estudiados, algunos de los ejercicios parten de archivos de ejemplo ya creados. El lector puede optar en estos casos por realizar los ejercicios sobre un documento cualquiera creado y guardado por el alumno, o por descargar los archivos necesarios desde nuestra página Web. Es recomendable, a fin de no interrumpir el ritmo de estudio, descargarse todos los documentos necesarios y guardarlos en una carpeta del disco, antes de empezar la práctica.


En la confección de este manual, hemos tenido en cuenta que sea igualmente útil como curso completo de 3ds Max 2011 y como libro de consulta complementario sobre este programa de creación de hojas de cálculo. En cada una de las lecciones encontrará una breve descripción teórica del tema que se trata, a modo de introducción, y un ejercicio guiado paso a paso y pulsación a pulsación.

Introducción a 3ds Max
Introducción

3ds Max es el programa más utilizado en el campo de la creación y animación 3D. Lo utilizan casi todas las compañías que crean juegos de ordenador para elaborar las escenas que presentan o terminan los niveles de los juegos, así como también sus escenarios y personajes. Pero también se utiliza en arquitectura para hacer representaciones y recorridos en 3D por el exterior y el interior de edificios, en compañías cinematográficas para la creación de complejas escenas que, de otra forma, serían muy caras de producir, en cadenas de TV o agencias de publicidad para la realización de anuncios, en centros de investigación para presentar simulaciones de sus progresos o en institutos forenses para la reproducción de accidentes o crímenes. La última versión de este programa permitirá a los usuarios adaptarse a las nuevas demandas de producción de las industrias mencionadas.

 

Convertirse en un experto en 3ds Max es algo que sólo se consigue con el tiempo y mucha práctica y paciencia. Con este curso que ahora empieza va a aprender a manejar este programa a fondo, obtendrá los conocimientos suficientes para crear impresionantes escenas y animarlas pero, una vez terminado, suya será la tarea de seguir profundizando en todo lo aprendido, para llegar a convertirse en un especialista en la creación y animación 3D.


En este primer apartado del libro, conocerá el área de trabajo de 3ds Max y aprenderá a crear una escena básica. Crearemos objetos, aprenderemos a modificarlos, aplicarles materiales, colocar luces y cámaras, etc. Se trata de un pequeño capítulo en forma de resumen con el que resulta muy útil empezar ya que le permitirá tener una visión global del programa y sus posibilidades.

Lección 1. Presentación de 3ds Max 2011

Con la aparición de una nueva versión de 3ds Max, igual que ocurre siempre se actualizan varias características de la interfaz con tal de mejorar el funcionamiento y rendimiento del programa, haciendo que cada vez sea más intuitivo y funcional. En esta ocasión, se ha mantenido el Botón de aplicación, incorporado al programa en la versión 2010. La última versión de este programa permitirá a los usuarios adaptarse a las nuevas demandas de producción de las industrias mencionadas.

1 En este ejercicio tendrá el primer contacto con la interfaz de 3ds Max 2010. Al arrancar la aplicación, observe que se están cargando los diferentes módulos. Inicie la aplicación haciendo doble clic sobre el icono Autodesk 3ds Max 2011 32-bit, situado por defecto en el Escritorio. (1)

2 Una vez arrancado el programa aparece la denominada Pantalla de bienvenida (Learning Movies). El objetivo de este cuadro es proporcionar al usuario una primera ayuda acerca de las funciones esenciales del programa y de sus novedades. Cada uno de los seis elementos que contiene la ventana da lugar a una animación informativa. En esta ocasión cerraremos la ventana. Haga clic sobre el botón Close. (2)


Recuerde que también puede acceder a 3ds Max siguiendo la ruta Inicio/Todos los programas/Autodesk.

3 La interfaz de 3ds Max 2011 es adecuada para que el usuario realice sus trabajos de forma más rápida y eficaz y obtenga resultados profesionales. El programa divide su pantalla principal en cinco zonas: la Barra de título en la parte superior, en la que encontramos el Botón de aplicación (que incluye el menú de aplicación con las principales acciones que se pueden llevar a cabo con los archivos) y la Barra de acceso rápido (que muestra los botones con las acciones de gestión de archivos más comunes), la Barra de menús e iconos justo debajo, a la derecha los paneles de comandos y las persianas desplegables y en la parte inferior la Barra de estado, Controles de tiempo, el Regulador de tiempo, la Barra de pistas y otros. Además, en 3ds Max 2009 se añadió la herramienta de ayuda InfoCenter, utilizada en otros productos Autodesk, que ofrece acceso a todo tipo de información sobre la aplicación y que aparece a la derecha de la Barra de título. La parte central está dividida en cuatro visores; ésta es la zona en la que realizará la mayor parte de trabajo con el programa. El visor activo por defecto es el denominado Perspective, como demuestra el recuadro amarillo que lo rodea. Haga clic dentro del visor titulado Front.

4 Observe que el marco del visor Front se ha coloreado de amarillo. (3) Ahora éste es el visor activo, en el que podrá realizar todas las operaciones sobre sus objetos. Otras dos útiles herramientas de navegación de 3ds Max 2011 son ViewCube (cubo de vistas) y SteeringWheel (rueda de direcciones), que puede ver en los visores. Ambas facilitan el control de un objeto desde diferentes ángulos. Haga clic con el botón derecho del ratón en el centro del visor activo. (4)

5 Se despliega así un menú llamado Cuad. Estos menús son contextuales y su contenido depende del elemento sobre el que se haga clic. Según el objeto seleccionado pueden aparecer hasta cuatro menús de este tipo. Para que desaparezca este menú Cuad, haga clic en un punto vacío del visor, por ejemplo, justo a la izquierda del menú.


En 3ds Max los menús contextuales se denominan menús cuad.

6 Ahora va a crear una caja, el primer objeto 3D con 3ds Max. Las cajas forman parte del juego de objetos primitivos del programa. “Primitivos” significa que se crean directamente, sin ninguna manipulación. Haga clic en el centro del visor Perspective para activarlo.

7 A continuación, haga clic sobre el botón Box de la persiana Object Type del Panel de Comandos (5) y después sobre la persiana Keyboard Entry.

8 Haga doble clic en el campo Length y escriba el valor 50 y pulse la tecla Tabulador.

9 En el campo, Width introduzca el valor 100 y vuelva a pulsar la tecla tabulador.

10 Por último, escriba 30 en el campo Height y haga clic sobre el botón Create. (6)


11 Aparece una caja tanto en el visor Perspective como en el resto de visores, con las dimensiones que acaba de escribir. (7) Observe que cada visor le muestra un aspecto diferente del objeto. El visor Top le muestra la caja desde arriba, el visor Left, se la muestra desde la izquierda y el Front, desde delante. En cuanto al funcionamiento de los menús e iconos, 3ds Max opera igual que cualquier otra aplicación Windows. Haga clic sobre el menú Tools y pulse sobre el comando Isolate Selection. (8)

12 Aparece el cuadro de diálogo Warning: Isolated Selection y en el visor se aísla el objeto seleccionado Box01. Utilizará esta ventana para seleccionar objetos cuando su escena se encuentre llena de ellos y le resulte difícil seleccionar el que desea. Por el momento, cierre este cuadro de diálogo haciendo clic sobre el botón Exit Isolation Mode. (9)

13 También puede cambiar el tamaño de los visores a su conveniencia. Coloque el cursor en el centro de la ventana de trabajo, en el punto en el que convergen los cuatro visores.

14 El cursor adopta la forma de cruz. Haga clic y arrastre hasta el centro aproximado del visor Top, punto en el que puede liberar el botón del ratón. (10)

15 Un comando que utilizará a menudo es Reset, que se encuentra en el nuevo Botón de aplicación (que sustituye al menú Archivo de versiones anteriores) y le permite poner a cero todo el entorno para empezar una nueva escena, cuando la anterior se ha complicado excesivamente y desea empezar de nuevo. Pulse el Botón de aplicación, situado en el extremo izquierdo de la Barra de título y que muestra el icono de 3ds Max y haga clic sobre el comando Reset. (11)


16 Aparece el cuadro de diálogo 3ds Max que le pregunta si desea guardar los cambios. Haga clic sobre el botón No. (12)

17 Aparece un nuevo cuadro de diálogo 3ds Max que le pide confirmar que está seguro de la operación; cuando lo haga, verá que el cuadro de diálogo desaparece y la escena se regenera rápidamente. Haga clic sobre el botón Yes. (13)