Die 50 besten Spiele für die Feinmotorik - eBook

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3 Anglerwettbewerb

Für dieses Spiel kann ein handelsübliches Angelspiel verwendet werden, man kann das Material aber auch zusammen mit den Spielern selbst basteln. Dazu werden Fische aus Pappe ausgeschnitten, bemalt und mit Metall-Büroklammern versehen. Als Angeln eignen sich Schaschlikspieße, an denen mit Wollfäden Magnete befestigt werden.

Die „Fische“ werden in eine nicht einsehbare Pappschachtel gelegt. Die Spieler versuchen nun, einen Fisch zu angeln, ohne dabei in die Schachtel zu schauen. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Fische geangelt hat.

Variation

Die Fische können mit einer verschieden großen Anzahl an Punkten versehen werden. Dann gewinnt derjenige, der zum Schluss die meisten Punkte geangelt hat.

Material

ein gekauftes Angelspiel oder Materialien zum Selberbasteln (Pappe, Scheren, Buntstifte, Metall-Büroklammern, Schaschlikspieße, Wollfäden, kleine Magnete), Pappschachtel


4 Fang den Ball!

Jeder Spieler erhält einen circa fünfzig Zentimeter langen Wollfaden, einen Pappbecher und eine Styroporkugel. Die Spielleitung versieht alle Pappbecherböden mit der Schere mit einem kleinen Loch. Die Spieler binden den Wollfaden um die Styroporkugel. Das andere Ende des Fadens fädeln sie durch das Loch im Becherboden und verknoten bzw. verkleben es im Becher so, dass der Faden nicht herausrutschen kann. Damit ist das Spielzeug fertig.

Nun gilt es, die Kugel in die Luft zu schleudern und mit dem Becher aufzufangen. Wer das als Erster hinbekommt, hat gewonnen.

Variation

Wenn das Spiel von nur einer Person gespielt wird, wird die Zeit gestoppt, die der Spieler benötigt, um den Ball mit dem Becher aufzufangen.

Material

Pappbecher, Wollfäden, Styroporkugeln (alternativ: Korken oder die Plastik-Innenteile von Überraschungseiern), spitze Schere, evtl. Klebstoff, evtl. Stoppuhr


5 Autorennen

An die Lieblingsspielzeugautos der Spieler werden circa zwei Meter lange Bindfäden geknotet. Das andere Ende der Fäden wird jeweils um ein Fröbel-Stäbchen oder einen Zahnstocher gebunden. Nun positionieren sich die Mitspieler mit den Stäbchen an der Schmalseite eines großen Tisches. Die Autos werden an das andere Ende des Tisches gestellt. Auf ein Startsignal hin beginnen alle, den Bindfaden auf ihr Stäbchen oder ihren Zahnstocher aufzuwickeln, wodurch sich die Autos in Bewegung setzen. Ziel ist, die Autos auf diese Weise zur anderen Tischkante zu bringen. Wer das als Erster schafft, hat gewonnen.

Variation

Statt der Spielzeugautos können ebenso gut Streichholzschachteln, Boote oder selbst gebastelte Fantasiegefährte benutzt werden.

Material

Spielzeugautos, Wolle, Fröbel-Stäbchen oder Zahnstocher


6 Kugel verstecken

Drei Becher werden mit der Öffnung nach unten auf einen Tisch gestellt. Die Spielleitung bestimmt einen Start-Spieler und gibt diesem eine kleine Kugel bzw. Murmel. Der Spieler legt die Kugel unter einen der Becher und schiebt dann eine Zeit lang alle drei Becher möglichst schnell durcheinander. Dabei muss er darauf achten, dass die Kugel nicht sichtbar wird oder gar aus dem Becher herausfällt. Die anderen Mitspieler versuchen, zu erraten, unter welchem Becher sich die Kugel befindet. Nach jedem falschen Versuch werden die Becher neu verstellt. Wer die Kugel findet, ist als Nächster mit dem Becherverschieben an der Reihe.

Material

Würfel- oder Kunststoffbecher, Murmel oder andere kleine Kugel


7 Murmeln

Jeder Spieler erhält die gleiche Menge an Murmeln, d. h. je nach Anzahl der Mitspielenden zwischen fünf und zehn Stück. Die Spielleitung legt eine größere Kugel oder Murmel auf den Boden und markiert etwas entfernt davon mit Kreide eine Startlinie, hinter der sich die Spieler aufstellen. Ziel ist, diese Kugel mit den kleineren Murmeln zu treffen. Pro Runde darf von jedem Mitspieler jeweils eine Murmel gerollt oder geschnipst werden. Wer der großen Kugel damit am nächsten kommt, hat gewonnen.

Variation 1

Statt der größeren Kugel wird eine Ziellinie markiert. Die Spieler müssen versuchen, möglichst viele Murmeln über diese Ziellinie zu rollen. Sollten sie dabei vor der Ziellinie liegende Murmeln anderer Spieler treffen, die dadurch mit über die Ziellinie rollen, dürfen sich die anderen Spieler ebenfalls über einen Punkt freuen. Entscheidend ist am Ende, wie viele Kugeln eines Spielers die Ziellinie überquert haben.

Variation 2

Die Spielleitung schafft eine kleine Vertiefung im Boden und die Spieler versuchen, ihre Murmeln in diese Vertiefung zu rollen. Jede Murmel wird nur einmal gerollt. Wird die Vertiefung dabei nicht erreicht, dann holt der Spieler seine Murmel zurück und versucht es später erneut.

Variation 3

Die Spielleitung legt die große Kugel auf den Boden und markiert in deren Nähe eine Ziellinie. Ziel ist, die große Kugel so mit den eigenen Murmeln zu treffen, dass sie über die Ziellinie rollt.

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