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SILENT HILL-Reihe (Konami seit 1999, O: Konami u.a.)

THE LAST OF US (Sony Computer Entertainment 2013, O: Naughty Dog)

THE SIMS (Electronic Arts 2000, O: Maxis)

WOLFENSTEIN 3D (Apogee Software/GT Interactive 1992, O: id Software)

ABBILDUNGEN

Abbildung 1: SOLITAIRE für Android (MobilityWare 2011, O: Mobility Ware)

Abbildung 2: THE LAST OF US; Quelle: http://gamingbolt.com/the-last-of-us-wallpapers-in-hd

Abbildung 3: MINECRAFT; Quelle: http://i5.minus.com/il5v2k.png

Abbildung 4: MINECRAFT; Quelle: http://gamesloveres.com/wp-content/uploads/2014/04/minecraft-zombie-apocalypse-citythe-last-of-us-minecraft-otemdxak.jpg

Abbildung 5: PINBALL CONSTRUCTION SET; Quelle: Barton, Matt/Logui­dice, Bill: »The History of the Pinball Construction Set: Launching Millions of Creative Possibilities« (06.02.2009), http://www.gamasutra.com/view/feature/3923/the_history_of_the_pinball_.php

Abbildung 6: LITTLEBIGPLANET; Quelle: Screenshot der Autoren

Abbildung 7: LITTLEBIGPLANET; Quelle: http://images2.fanpop.com/images/photos/2600000/Fun-With-Stickers-little-big-planet-2692118-1280-720.jpg

1 Aarseth, Espen: »Playing Research: Methodological Approaches to Game Ana­lysis«, in: Digital Arts & Culture 2003, S. 1-7, hier S. 1.

2 THE LAST OF US (Sony Computer Entertainment 2013, O: Naughty Dog).

3 Natürlich soll die Bedeutung von SOLITÄR für eine ›verspielte Gesellschaft‹ und den Siegeszug der Casual Games hier keineswegs bestritten werden. Vgl. u.a. Juul, Jesper: A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players, Cambridge: MIT Press 2010; Fuchs, Mathias et al. (Hg.): Rethinking Gamification, Lüneburg: Meson Press 2014; Stampfl, Nora: Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder das Leben im Zeitalter des Computerspiels, Hannover: Heise 2002.

4 E. Aarseth: »Playing Research«, S. 1.

5 Dies mag für die Geistes- und Kulturwissenschaften in stärkerem Maße gelten als beispielsweise für die Erziehungswissenschaften. Doch ließe sich hier wiederum einwenden, dass in der Padägogik ohnehin die ›traditionellen‹ spielerischen und weniger die medienspezifischen Aspekte des Computerspiels im Vordergrund standen und stehen (vgl. z.B. Hugger, Kai-Uwe (Hg.): Digitale Jugendkulturen, Wiesbaden: VS Verlag 2010). Damit schließt sich der argumentative Kreis.

6 E. Aarseth: »Playing Research«, S. 1.

7 Dies lässt sich u.a. an den Gliederungen und Lemmata verschiedener Einführungen in die Game Studies ablesen, die in der Mehrzahl an Analysen der nicht-ephemeren Aspekte orientiert sind. Vgl. z.B. Mäyrä, Frans: An Introduction to Game Studies, London u.a.: SAGE Publ. 2008; GamesCoop (Hg.): Theorien des Computerspiels – zur Einführung, Hamburg: Junius 2012; Wolf, Mark J. P./Perron, Bernard (Hg.): The Routledge Companion to Video Game Studies, New York u.a.: Routledge 2014.

8 Vgl. Neitzel, Britta/Nohr, Rolf F.: »Game Studies«, in: Medienwissenschaft. Rezensionen 4 (2010), S. 416-435.

9 Wie z.B. der SILENT HILL-Reihe (Konami seit 1999, O: Konami u.a.). Vgl. u.a. Neitzel, Britta/Bopp, Matthias/Nohr, Rolf F. (Hg.): ›See? I'm Real...‹ Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von Silent Hill, Münster: LIT 2004; Perron, Bernard: Silent Hill. The Terror Engine, Ann Arbor: University of Michigan Press 2011.

10 MINECRAFT (Mojang/Microsoft Games Studios 2011, O: Mojang/4J Studios).

11 MINECRAFT erlaubt verschiedene Spielvarianten: (1) den Creative-Mode, der vor allem zur Erstellung großer und komplizierter Bauwerke dient, da der Spieler unbegrenzte Mengen an Blöcken (Ressourcen) zur Verfügung hat; (2) den Survival-Mode, der einen Tag-/Nachtwechsel simuliert und den Spieler zum Ressourcenmanagement bzw. zum Bauen eines Verstecks zwingt, das ihn vor Monstern schützt, die in der Nacht die Spielwelt bevölkern – allerdings bleibt auch in diesem vermeintlich eher ›klassischen‹ Spielmodus der Editor-Aspekt das dominierende Spielprinzip.

12 2009 von dem kleinen schwedischen Independent-Entwickler Studio Mojang für den PC veröffentlicht, entwickelte sich MINECRAFT innerhalb von wenigen Monaten von einem Geheimtipp der Spielerszene zum weltweiten Bestseller. Inzwischen hat sich MINECRAFT über 54 Millionen Mal verkauft (Stand: Juni 2014) und ist auf nahezu allen gängigen Spielplattformen zu finden, von aktuellen High-End Spielekonsolen, wie der Xbox One, bis hin zu Smartphones.

13 MINECRAFT: THE STORY OF MOJANG (USA 2012, R: Paul Owens).

14 Vgl. hierzu etwa die kritischen Re-Lektüren durch Gundolf S. Freyermuth und Lisa Gotto sowie durch Joachim Paech und Jens Schröter. Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa (Hg.): Bildwerte. Visualität in der digitalen Medienkultur, Bielefeld: transcript 2013; Paech, Joachim/Schröter, Jens (Hg.): Intermedialität – analog, digital, Paderborn: Fink 2008.

15 Jenkins, Henry: Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture, New York: NYU Press 2006.

16 Biermann, Ralf/Verständig, Dan/Fromme, Johannes (Hg.): Partizipative Medienkulturen, Wiesbaden: VS Verlag 2013.

17 Jenkins, Henry: Textual Poachers. Television Fans & Participatory Culture. Studies in Culture and Communication, New York u.a.: Routledge 1992.

18 Krotz, Friedrich: Mediatisierung. Fallstudien zum Wandel von Kommunikation, Wiesbaden: VS Verlag 2007.

19 Grossman, Lev: »You – Yes, You – Are TIME's Person of the Year« (25.12. 2006), http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,1570810,00.html

20 Exemplarisch: Abresch, Sebastian et al. (Hg.): Prosumenten-Kulturen, Siegen: universi 2009.

21 Exemplarisch: Blättel-Mink, Birgit/Hellmann, Kai-Uwe (Hg.): Prosumer Revisited. Zur Aktualität einer Debatte, Wiesbaden: VS Verlag 2010.

22 Exemplarisch: Reichwald, Ralf/Piller, Frank Thomas: Interaktive Wertschöpfung, Berlin u.a.: Springer 2009.

23 Exemplarisch: Bieber, Christoph/Leggewie, Claus (Hg.): Unter Piraten: Erkundungen in einer neuen politischen Arena, Bielefeld: transcript 2012.

24 Exemplarisch: Pipek, Volkmar et al. (Hg.): End-User Development, Berlin u.a.: Springer 2009.

25 Exemplarisch: K. Hugger: Digitale Spielkulturen.

26 So zählt bspw. allein die ModDataBase (moddb.com), eine der größten Game-Modding-Plattformen im Internet, aktuell fast 11.200 Mod-Projekte und über 700 Mio. Seitenaufrufe (Stand: Juni 2014).

27 Vgl. u.a. Morris, Sue (2003): »WADs, Bots and Mods: Multiplayer FPS Games as Co-creative Media« (2003), http://www.digra.org/dl/db/05150.21522.pdf; Sotamaa, Olli: »Computer Game Modding, Intermediality and Participatory Culture« (2003), http://people.uta.fi/~olli.sotamaa/documents/sotamaa_participatory_culture.pdf

28 Vgl. u.a. Behr, Katharina-Maria: Kreativer Umgang mit Computerspielen. Die Entwicklung von Spielmodifikationen aus aneignungstheoretischer Sicht, Boizenburg: vwh 2010.

29 Vgl. u.a. Knorr, Alexander: Cyberanthropology, Wuppertal: Hammer 2011.

30 Vgl. u.a. Biermann, Ralf et al.: »Digitale Spiele und Spielkulturen im Wandel. Zur Entstehung und Entwicklung partizipativer und kreativ-produktiver Nutzungsformen«, in: Sonja Ganguin/Bernward Hoffmann (Hg.), Digitale Spielkultur, München: kopaed 2010, S. 61-78.

 

31 Vgl. u.a. Jeppesen, Lars Bo: »Profiting From Innovative User Communities. How Firms Organize the Production of User Modifications in the Computer Games Industry« (01.12.2004), http://openarchive.cbs.dk/bitstream/handle/10398/7227/wp%202004-03_main%20doc.pdf; Nieborg, David B./van der Graaf, Shen­ja: »The Mod Industries? The Industrial Logic of Non-Market Game Production«, in: European Journal of Cultural Studies 11, 2 (2008), S. 177-195.

32 Vgl. u.a. Au, Wagner James: »Triumph of the Mod« (16.04.2002), http://dir.salon.com/tech/feature/2002/04/16/modding/index.html; Kushner, David: »The Mod Squad« (07.02.2002), http://www.popsci.com/gear-gadgets/article/2002-07/mod-squad

33 Vgl. Botz, Daniel: Kunst, Code und Maschine. Die Ästhetik der Computer-De-mo­szene, Bielefeld: transcript 2011.

34 Vgl. u.a. Thrift, Nigel: »Re-inventing Invention: New Tendencies in Capitalist Commodification«, in: Economy and Society 35 (2006), S. 279-306; Coté, Mark/Pybus, Jennifer: »Learning to Immaterial Labour 2.0: Facebook and Social Networks«, in: Michael A. Peters/Ergin Bulut (Hg.), Cognitive Capitalism, Education, and Digital Labor, New York u.a.: Lang 2011, S. 169-194.

35 Vgl. Kücklich, Julian: »Precarious Playbour. Modders and the Digital Games Industry« (2005), http://www.journal.fibreculture.org/issue5/kucklich_print.html

36 Nicht zuletzt unterliegt MINECRAFT dabei selbst einer steten ›Komplexitätssteigerung‹ durch Modding in Form von Erweiterungen, die dem Basisprogramm neue Funktionen hinzufügen.

37 LITTLEBIGPLANET-Reihe (Sony Computer Entertainment seit 2008, O: Media Molecule u.a.); DISNEY INFINITY (Disney Interactive Studios 2013, O: Avalanche Software); GARRY'S MOD (Valve Corporation 2004, O: Facepunch Studios).

38 O. Sotamaa: »Computer Game Modding«, S. 7.

39 Vgl. Sihvonen, Tanja: Players Unleashed! Modding the Sims and the Culture of Gaming, Amsterdam: Amsterdam University Press 2011, S. 50-52.

40 Laukkanen, Tero: Modding Scenes – Introduction to User-created Content in Computer Gaming, Tampere: University of Tampere Hypermedia Laboratory 2005, S. 7f.

41 O. Sotamaa: »Computer Game Modding«, S. 24.

42 Ebd.

43 Pias, Claus: »Der Hacker« (2002), http://www.xcult.org/texte/pias/hacker.html

44 L. Jeppesen: »Profiting From Innovative User Communities«, S. 10.

45 WOLFENSTEIN 3D (Apogee Software/GT Interactive 1992, O: id Software).

46 DOOM (GT Interactive 1993, O: id Software).

47 Vgl. D. Kushner: »The Mod Squad«; W. Au: »Triumph of the Mod«.

48 T. Laukkanen: Modding Scenes, S. 12.

49 Vgl. ebd., S. 11.

50 L. Jeppesen: »Profiting From Innovative User Communities«, S. 10.

51 COUNTER-STRIKE (Sierra Studios 1999, O: Valve Corporation).

52 HALF-LIFE (Sierra Studios 1998, O: Valve Corporation).

53 Die Gründer des ursprünglichen COUNTER-STRIKE-Mod-Teams Minh ›Gooseman‹ Le und Jess ›cliffe‹ Cliffe, die noch heute für Valve arbeiten, sind dabei zu zwei über die Mod-Szene hinaus bekannten Persönlichkeiten geworden. Zwar wird am Beispiel Gooseman und cliffe immer wieder die Funktion von Mod-Projekten als Karriere-Sprungbrett aufgezeigt, die Zahl der tatsächlichen ›Modder Stars‹, die ihr Hobby zum Beruf machen konnten, fällt aber insgesamt recht gering aus: »[W]ährend die Hersteller von erfolgreichen Mods profitieren, gehen die Modder selbst meist leer aus. Minh Le [...] ist wohl einer der wenigen Modder, die ihre Rechte an den Entwickler verkauft haben« (Kücklich, Julian: »Modding, Cheating und Skinning. Konfigurative Praktiken in Computer- und Videospielen« (2004), http://www.dichtung-digital.org/2004/2-Kuecklich-b.htm). Vgl. hierzu auch K. Behr: Kreativer Umgang mit Computerspielen.

54 J. Kücklich: »Precarious Playbour«.

55 Zu verschiedenen Formen einer Kommerzialisierung von Modding vgl. L. Jeppesen: »Profiting From Innovative User Communities«; D. Nieborg/S. van der Graaf: »The Mod Industries?«; Postigo, Hector: »Of Mods and Modders. Chasing Down the Value of Fan-Based Digital Game Modifications«, in: Games and Culture 2, 4 (2007), S. 300-313.

56 Tolino, Aldo: Gaming 2.0 – Computerspiele und Kulturproduktion, Boizenburg: vwh 2010.

57 R. Biermann et al.: »Digitale Spiele und Spielkulturen im Wandel«.

58 PINBALL CONSTRUCTION SET (Electronic Arts 1983, O: BudgeCo).

59 Vgl. T. Sihvonen: Players Unleashed, S. 60-62.

60 Zit. n. Barton, Matt/Loguidice, Bill: »The History of the Pinball Construction Set: Launching Millions of Creative Possibilities« (06.02.2009), http://www.gamasutra.com/view/feature/3923/the_history_of_the_pinball_.php

61 RACING DESTRUCTION SET (Electronic Arts 1985, O: Rick Koenig).

62 MUSIC CONSTRUCTION SET (Electronic Arts 1984, O: Will Harvey).

63 Carless, S.: »Why LittleBigPlanet is Web 2.0 for Games, Fulfilled« (13.10.2008), http://www.gamesetwatch.com/2008/10/opinion_why_littlebigplanet_is.php

64 Remo, Chris: »Gamasutra's Best Of 2008: Top 5 Gameplay Mechanics« (11.12. 2008), http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21380#.UTsXChx-c-8

65 LITTLEBIGPLANET PSP (Sony Computer Entertainment 2009, O: Media Molecule); LITTLEBIGPLANET PS VITA (Sony Computer Entertainment 2012, O: Double Eleven).

66 SACKBOY'S PREHISTORIC MOVES (Sony Computer Entertainment 2010, O: Xdev); LITTLEBIGPLANET KARTING (Sony Computer Entertainment 2012, O: United Front Games).

67 LITTLEBIGPLANET 2 (Sony Computer Entertainment 2011, O: Media Molecule).

68 Für einen ähnlich perspektivierten Versuch, das Spiel THE SIMS (Electronic Arts 2000, O: Maxis) im Spannungsfeld zwischen Gameplay und Modding zu verorten, vgl. Tanja Sihvonens umfangreiche Studie Players Unleashed!: »THE SIMS […] has always been more like a toolset and a launching pad for players' creative aspirations than a fixed system of rules, means and objectives (which are considered typical of the organization of digital games, in general). The players of THE SIMS do not only play the game, but they modify its contents and form to suit their individualist self-expressive purpose« (T. Sihvonen: Players Unleashed, S. 185).

69 Gethmann, Daniel/Hauser, Susanne: »Einleitung«, in: Dies. (Hg.), Kulturtechnik Entwerfen. Praktiken, Konzepte und Medien in Architektur und Design Science, Bielefeld: transcript 2009, S. 9-15, hier S. 9.

70 Vgl. Hillgärtner, Harald: »Sauerbraten! Jawohl! Eine Game-Engine als Kollaborationsplattform«, in: Matthias Bopp/Serjoscha Wiemer/Rolf F. Nohr (Hg.), Sho­o­ter. Eine multidisziplinäre Einführung, Münster: LIT 2009, S. 267-284; A. Knorr: Cyberanthropology.

71 Akrich, Madeleine: »The De-Scription of Technical Objects«, in: Wiebe E. Bijker/John Law (Hg.), Shaping Technology/Building Society. Studies in Sociotechnical Change, Cambridge: MIT Press 1992, S. 205-224; vgl. hierzu auch Schröter, Jens (2010): »Zur Analyse multimedialer Systeme«, in: Jürgen Schläder (Hg.), Performing Intermediality. Mediale Wechselwirkungen im experimentellen Theater der Gegenwart, Leipzig: Henschel, S. 202-219.

72 Eine etwas anders konturierte Differenzierung unterschiedlicher Partizipationsformen findet sich bei Schäfer, Mirko Tobias: Bastard Culture! How User Participation Transforms Cultural Production, Amsterdam: Amsterdam University Press 2011. Schäfer unterscheidet zwischen impliziter und expliziter Partizipation. Die Variante der impliziten Partizipation ist nicht an die Einwilligung und bewusste Entscheidung zur Teilhabe gebunden, sondern wird vielmehr durch das Design des Interfaces bestimmt. So werden Operationen wie das Teilen von Links oder die semantische Anreicherung von Informationen durch die Nutzer übernommen. Dagegen ist die explizite Partizipation motivational bestimmt und erfordert einen höheren Einsatz auf Seiten der Nutzer sowie die aktive Teilnahme in einer Community. Für das Modding als explizite Partizipation liegen Studien zu den Motiven der Beteiligung vor: Hier werden intrinsische und extrinsische motivationale Faktoren unterschieden, bspw. die Verbesserung eigener technischer Fähigkeiten, die Leistung eines Beitrags für die Community sowie die Aussicht auf einen Job in der Spielebranche (vgl. H. Postigo: »Of Mods and Modders«; K. Behr: Kreativer Umgang mit Computerspielen). Die impliziten Partizipationsstrukturen, die in das Design der Spiele eingeschrieben sind, bilden hingegen ein Desiderat der Forschung zu partizipativen Spieler-Commu­nities.

73 Der HAMMER-Editor ist ein von Valve veröffentlichtes Programm, das insbesondere von der HALF-LIFE-Mod-Community zur Erstellung von Maps, aber auch von umfangreicheren Mod-Projekten genutzt wird.

74 Trapp, Christian: »Aktant – Spieler«, in: Benjamin Beil/Thomas Hensel (Hg.), Game Laboratory Studies, Siegen: universi 2011, S. 131-134, hier S. 133.

75 Vgl. Suchman, Lucy A.: Plans and Situated Actions. The Problem of Human-Ma­chine Communication, Cambridge: Cambridge University Press 1999.

76 Vgl. M. Akrich: »The De-Scription of Technical Objects«, S. 208-209.

77 Vgl. Latour, Bruno: »Über technische Vermittlung«, in: Werner Rammert (Hg.), Technik und Sozialtheorie, Frankfurt a.M.: Campus 1998, S. 29-82; Schütt­pelz, Erhard: »Elemente einer Akteur-Medien-Theorie«, in: Tristan Thiel­mann/Ders./ Peter Gendolla (Hg.), Akteur-Medien-Theorie, Bielefeld: transcript 2013, S. 9-67.

 

78 Vgl. B. Latour: »Über technische Vermittlung«; Latour, Bruno: »Sozialtheorie und die Erforschung computerisierter Arbeitsumgebungen«, in: Andréa Belliger/David Krieger (Hg.), ANThology. Ein einführendes Handbuch zur Akteur-Netzwerk-Theorie, Bielefeld: transcript 2006a, S. 529-544.

79 Vgl. Latour, Bruno: »Über den Rückruf der ANT«, in: Andréa Belliger/David Krieger (Hg.), ANThology. Ein einführendes Handbuch zur Akteur-Netzwerk-Theorie, Bielefeld: transcript 2006b, S. 561-572.

80 Vgl. Gumbrecht, Hans Ulrich/Pfeiffer, Ludwig (Hg.): Materialität der Kommunikation, Frankfurt a.M.: Suhrkamp 1988; Hepp, Andreas: »Mediatization and the ›Molding Force‹ of the Media«, in: Communications 37, 1 (2012), S. 1-28.

81 Vgl. Latour, Bruno/Mauguin, Philippe/Teil, Geneviève (2013): »Eine Anmerkung zu sozio-technischen Graphen«, in: Tristan Thielmann/Erhard Schüttpelz/ Peter Gendolla (Hg.), Akteur-Medien-Theorie, Bielefeld: transcript 2013, S. 81-106.

82 Vgl. Gibson, James J.: Die Wahrnehmung der visuellen Welt, Weinheim: Beltz [1950] 1973; Gaver, William W.: »Technology Affordances«, in: Scott Robertson/Gary Olson/Judith Olson (Hg.), Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems: Reaching Through Technology, Reading: Addison-Wesley 1991, S. 79-84; Turner, Phil: »Affordance as Context«, in: Interacting with Computers 17, 6 (2006), S. 787-800.

83 Vgl. Rammert, Werner: Technik – Handeln – Wissen. Zu einer pragmatistischen Technik- und Sozialtheorie, Wiesbaden: VS Verlag 2007.

84 Ebd., S. 82.

85 Vgl. Zillien, Nicole: »Das Affordanzkonzept in der Mediensoziologie«, in: Sociologia Internationalis 46, 2 (2006), S. 161-181.

86 A. Knorr: Cyberanthropology.

87 Taylor, T.L.: Play Between Worlds. Exploring Online Game Culture, Cambridge: MIT Press 2006.

88 Malaby, Thomas: »Beyond Play. A New Approach to Games«, in: Games and Culture 2, 2 (2007), S. 95-113.

89 Huizinga, Johan: Homo ludens: vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek bei Hamburg: Rowohlt [1938] 2004.

90 Vgl. Hine, Christine: Virtual Ethnography, London u.a.: SAGE Publ. 2000.

91 Manovich, Lev: The Language of New Media, Cambridge: MIT Press 2001, S. 55.

92 Eskelinen, Markku: »The Gaming Situation« (01.07.2001), http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/

93 Vgl. W. Rammert: Technik – Handeln – Wissen.

Digital Games und Hybrid Reality Theatre

JUDITH ACKERMANN

EINLEITUNG

Theater und Computerspiele werden häufig in vollständig differenten Sphären lokalisiert. Dabei wird übersehen, dass ihre Funktionsweisen weitaus weniger verschieden sind, als man zunächst annehmen könnte. So wie das Handeln auf der Theaterbühne als »nach eigenen Gesetzen lebende[n] Eigenkunst sozialen Charakters«1 bezeichnet werden kann, folgt auch das Spielen am Computer »selbstbezüglichen Regeln, die nur für den Sinnzusammenhang des Spiels gelten« und »gegenüber der gewohnten Wirklichkeit verfremdet« erscheinen.2 Juul folgend stellt das digitale Spiel eine Kombination von Regeln und Fiktion dar.3 Das damit einhergehende Spannungsverhältnis zwischen Spielregeln und spielerischer Zweckfreiheit zieht sich durch Spiel- und Theatertheorien gleichermaßen.4 Nach Herrmann lässt sich das Theater als soziales Spiel beschreiben, als »ein Spiel Aller für Alle. Ein Spiel, in dem Alle Teilnehmer sind – Teilnehmer und Zuschauer.«5 Auf diese Weise werden die Zuschauer aus der Rolle bloßer Beobachter enthoben:

»[Sie werden] als Mitspieler begriffen, welche die Aufführung durch ihre […] physische Präsenz, ihre Wahrnehmung, Rezeption und Reaktion mit hervorbringen. Die Kommunikationsbedingungen einer Aufführung werden so als Regeln eines Spiels bestimmt, die zwischen allen Teilnehmern – Akteuren und Zuschauern – ausgehandelt werden und gleichermaßen von allen befolgt oder gebrochen werden können.«6

Auch hier wird die Nähe zum digitalen Spiel einmal mehr greifbar. Der vorliegende Artikel spürt den Schnittmengen von Theater und digitalen Spielen nach und konzentriert sich insbesondere auf die jeweils beteiligten Teilnehmer. Begonnen wird mit der Vorstellung der an einer Theateraufführung beteiligten Akteure, um davon ausgehend nach Entsprechungen im Bereich des Computerspielens zu suchen. Daran anschließend werden das Konzept des »Hybrid Reality Theatre«7 vorgestellt und unterschiedliche Konstellationen des digitalen Spielens in privaten, teilöffentlichen und öffentlichen Räumen unter Fragestellungen ihres Aufführungscharakters diskutiert und in Bezug auf Überschneidungen mit dem Theater untersucht.

AKTEURE IN THEATER UND DIGITALEN SPIELEN

1871 stellte Otto Ludwig in seinen Shakespeare-Studien heraus, dass am dramatischen Kunstwerk drei Instanzen beteiligt seien: Dichter, Schauspieler und Zuschauer. Das Kunstwerk entstehe dabei erst während der Aufführung »im Innern des Zuschauers […] durch des Dichters, des Schauspielers und sein eignes Zutun.«8 Auch Georg Fuchs erklärte, dass das Drama untrennbar mit seiner Rezeption durch ein Publikum (»festliche Menge«) verbunden sei9 und erst während des Erlebens durch die Zuschauer entstehe: »Das dramatische Kunstwerk besteht weder auf der Bühne noch gar im Buche, sondern es entsteht in jedem Augenblicke neu, in welchem es als räumlich-zeitlich bedingte Bewegungsform erlebt wird.«10 Zusätzlich betont Fuchs die Individualität des theatralen Erlebens, das von »jedem einzelnen Zuschauer anders erlebt«11 werde. Karl Lazarowicz spricht von einer triadischen Kollusion12 an der Zuschauer, Schauspieler und Autoren auf jeweils spezifische Weise beteiligt seien: So obliege es dem Handeln der Autoren, »ein literarisches Zeichensystem«13 zu entwerfen, welches die Schauspieler in »ein szenisches Zeichensystem«14 transformieren.

»Die Leistung der Zuschauer […] besteht darin, daß sie […] die szenischen Informationen wahrnehmen, sie apperzipierend strukturieren und sie verstehend, auslegend und erlebend ihrem ästhetischen Erfahrungsbesitz einverleiben. Erst diese sensuellen, imaginativen und rationalen Zuschau-Akte konstituieren Theater. Hier verstanden als eine spezifische Erscheinungsform des ›work in progress‹. Nämlich als triadische Kollusion.«15

Diese Beschreibung betont den prozessualen Charakter des Theaters. Bereits der dramatische Text stellt »keine in sich ruhende Form dar […], sondern [hält] per definitionem eine Schnittstelle zur szenischen Darstellung bereit«,16 wodurch er sich deutlich von anderen literarischen Formen abhebt:

»Ein Roman braucht keine Leser zu haben. Ebenso ein lyrisches Gedicht. Beim Theater ist es etwas anderes. Das Publikum ist als mitspielender Faktor beteiligt. Das Publikum ist sozusagen Schöpfer der Theaterkunst.«17

Im Gegensatz dazu hat »der Text als solcher noch nichts mit Theater zu tun.«18 In ähnlicher Weise bedarf auch das Computerspiel als interaktives Medium seiner Nutzer, um in Gänze entfaltet werden zu können. Interaktive Medien bieten nicht ein fertiges Produkt zur Betrachtung an, sondern stellen eine Kommunikationsstruktur dar, die die Betrachter zu Mitgestaltern erhebt.19 Wie beim Theater vollzieht sich das prozessuale Kunstwerk in Abhängigkeit von den beteiligten Spielern auf teilweise sehr differente Art und Weise. Hierin zeigt sich ein deutlicher Unterschied zu klassischen Massenmedien (z.B. dem Film), die sich – abgesehen von minimalen Abweichungen im Aufführungssetting oder unvorhergesehenen Störungen im Ablauf – unabhängig von den Personen, die sich mit ihnen auseinandersetzen, nicht verändern. Die einmal aufgezeichnete Narration vollzieht sich bei jeder Sichtung auf die immer gleiche Weise. Im Gegensatz dazu greift das Computerspiel das Prinzip der triadischen Kollusion auf. Möchte man analog zum Theater von einer intraludischen Kommunikation sprechen, so findet diese zwischen Gamedesigner, Spieler/Avatar und Spieler/Zuschauer statt.

Wie der Dichter erschafft der Game Designer erst die Grundlage für das Spielen am Computer. Auch hier ist das Werk – im Sinne eines digitalen Zeichensystems – bereits auf die Vervollständigung durch den Spieler bzw. den Avatar – im Sinne der Transformation in ein szenisches Zeichensystem – ausgelegt und wird vom Spieler in der Rolle des Zuschauers gleichzeitig apperzipiert und verstanden. Anders als beim Theater kommt es beim digitalen Spiel in der Regel zu einer »Verdoppelung des Körpers des Spielers in einen realen und einen Datenkörper.«20 Die vom Spieler initiierten Spielhandlungen werden »vom Computer medialisiert, transformiert und dargestellt […]. Das Ergebnis dieser Medialisierung sieht der Spieler auf dem Monitor: die Repräsentationen seiner eigenen Handlungen in einer fiktionalen Spielwelt.«21 Auf diese Weise lässt sich die Beziehung zwischen Spieler und Avatar nicht nur als eine handlungsbedingende, sondern auch als eine beobachtende bezeichnen. Die Handlungsräume beider Körper unterscheiden sich deutlich voneinander. Anders als der Avatar, der ein »vielfältiges Handlungsinventar mit unterschiedlichen Bewegungsabläufen« hat, agiert der Spieler meist in einem »vergleichsweise enge[n] Betätigungsfeld, […] in dem Bewegungsabläufe typisch sind, die sich im Wesentlichen auf feinmotorische Finger-, Hand-, Arm- und Kopfbewegungen beschränken.«22

Der Spieler ist Akteur und Zuschauer zugleich und erfüllt die den beiden Rollen entsprechenden Funktionen gleichermaßen. Eine solche Verbindung von Zuschauer- und Schauspieler-Rolle wurde auch für das Theater häufig gefordert. Einerseits in Form einer Auflösung der Distanz zwischen Schauspieler und Publikum,23 andererseits in Form des Aufbaus einer Distanz zwischen dem Schauspieler und seiner Rolle.24 Der Einzug digitaler Technologien in das Theater hat die Möglichkeiten in diesem Bereich deutlich erweitert.

»Während die tatsächlichen Körper an die Koordinaten von Raum und Zeit gebunden sind, können sich ihre Abbildungen frei in Raum und Zeit bewegen. Die Abbildungen treten an die Stelle der realen Körper und verdrängen sie mehr und mehr aus dem Blickfeld. Die Abbildungen der Körper vervielfältigen sich und bringen allmählich die Körper selbst zum Verschwinden.«25

Die Integration der Computertechnik erlaubt somit theatrale Performances, in denen die Funktionen von Akteur und Zuschauer in ein und derselben Person vereint sind und der Körper zur Bühne wird.26 Daraus entsteht für Martina Leeker eine interaktive Theatralität, die als Mittler zwischen digitaler und physikalischer Welt fungiert.27 Auf diese Weise kann die Aufsplittung in physischen Körper und Datenkörper, wie sie im Computerspiel die Regel ist, auch in das Theater Einzug halten.

Dennoch bleiben Live-Situation und leibliche Ko-Präsenz von Zuschauern und Schauspielern essentielle Merkmale von Theater.28 Zentral ist das »Stattfinden eines theatralen Events im Hier und Jetzt, welches vom emergenten und höchst spannungsreichen Wechselspiel zwischen darstellerischem Agieren und gleichzeitigem Zuschauen getragen wird.«29 So kann Theater mit Grotowski als das beschrieben werden, »was sich zwischen Schauspieler und Zuschauer abspielt«30, als die »spürbare, unmittelbare, ›lebendige‹ Kommunikation zwischen Schauspieler und Publikum.«31 Diese Live-Situation kennzeichnet Theater und Computerspielen gleichermaßen und grenzt sie somit ein weiteres Mal von klassischen Massenmedien ab.32

DIGITALES SPIEL ALS HYBRID REALITY THEATRE

Das Konzept des Hybrid Reality Theatre wurde 2014 von mir eingeführt, um zum einen auf die generellen Schnittmengen zwischen digitalem Spiel und Theater hinzuweisen und zum anderen die parallele Bespielung von digitalem und physischem Raum zu betonen.33 Das Konzept ermöglicht es, die Nutzung digitaler Spiele als (Gruppen-)Performance zu betrachten. Es setzt dort an, wo sich digitale und physische Räume begegnen, und überträgt die Akteur-Publikumsstruktur aus dem Theater auf den Bereich der Nutzung digitaler Spiele in Gemeinschaft und im Raum.

Auf Basis des in der Öffentlichkeit stattfindenden Spiels mit mobilen Endgeräten, das seine physische Umgebung miteinbezieht, wird herausgearbeitet, wie digitales Spiel durch seine quasi-öffentliche Vorführung vor einem zufälligen, fluktuierenden Publikum einen Performance-Charakter erlangt. Die Performance zieht ihren Reiz dabei nicht zuletzt daraus, dass sie gleichzeitig an digitalen und physischen Orten stattfindet, die für die Beobachter nur partiell wahrnehmbar sind. Die für das Theater herausgearbeitete Kollusion zwischen Schauspieler und Zuschauer bleibt erhalten und wird um die digitale Ebene erweitert, welche »sich der Wahrnehmung durch die Zuschauenden vollständig verschließt und nur über die Beobachtung der Aktionen der Spielenden in der physischen Welt sowie die Interaktion mit ihnen vermittelt erfahrbar wird.«34

Durch die Echtzeit-Performance werden digitale und physische Sphären über menschliche Handlungen und Bewegungen auf Seiten der spielenden und der beobachtenden Teilnehmer verbunden. Auf diese Weise kann das Geschehen als in der Hybriden Realität lokalisiert bezeichnet werden. Für Adriana de Souza e Silva konstituiert sich das Konzept der Hybrid Reality über den »mix of social practices that occur simultaneously in digital and in physical spaces, together with mobility.«35 In ähnlicher Weise identifiziert Steffen P. Walz das Ineinanderübergehen von »mobility, media and computing« als ausschlaggebendes Moment.36

Weitet man die Mobilitätskomponente auf die parallele Bewegung in digitalen und physischen Räumen aus und bezieht man spielende und beobachtende Teilnehmer gleichermaßen in die Gesamtperformance mit ein, lässt sich das Konzept des Hybrid Reality Theatre nicht nur auf den Bereich des Mobile Location Based Gamings anwenden, sondern auch auf weitere Szenarien des digitalen Spielens übertragen.