Ideological Games

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Referencias

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1 Consultado el 4 de enero de 2017 desde http://www.mobygames.com/game/faces-of-war.

2 Alzando una bandera sobre el Reichstag es el nombre de una histórica fotografía tomada el 2 de mayo de 1945 por el fotógrafo Yevgueni Jaldéi en Berlín, Alemania nazi. La misma muestra a soldados del Ejército Rojo alzando la bandera de la Unión Soviética sobre el Reichstag alemán, completamente en ruinas, en la batalla de Berlín durante el fin de la Segunda Guerra Mundial. La foto, que significaba la toma de uno de los edificios nazis más emblemáticos, fue extremadamente popular, siendo reimpresa en cientos de publicaciones con fines propagandísticos. Llegó a ser considerada en todo el mundo como una de las imágenes más importantes y reconocibles de la guerra, representando el fin de la Alemania nazi.

3 Fue publicado para Game Boy Advance, Mac OS X, Microsoft Windows, Nintendo Game Cube, PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, Wii, Xbox y Xbox 360. El primer sistema que ejecutó el videojuego fue PlayStation, el 31 de octubre de 1999.

4 «La gente tenía muchas dudas. Decían: “La Segunda Guerra Mundial es vieja, tiene telarañas. La gente quiere pistolas de rayos, engendros del infierno y rifles láser. La idea de hacer algo con relevancia histórica en un entorno de juego de baja tecnología fue una venta desafiante”». (Traducción del autor)

5 Desarrollado en Suecia y distribuido por la empresa estadounidense Electronic Arts.

6 Desarrollado en Canadá y distribuido por la empresa estadounidense THQ.

 

7 «When you try to create a franchise, you have to raise expectations. The first game you do is maybe the most difficult one, because you have to project yourself. This is how the game is going to work.’ In the beginning you have more intuition than concrete know-how. That’s why I chose Normandy. It’s also interesting because you have a lot of very interesting, very famous divisions there U.S., English, Polish, French» Alexis Le Dressay, creative director de Eugen Systems en Wilson, J. (2017). «Steel Division: Normandy 44 is Paradox Interactive’s grand entrance into tactical combat». VentureBeat. Consultado el 15 de febrero de 2018 desde https://venturebeat.com/2017/03/01/steel-division-normandy-44-is-paradox-interactives-grand-entrance-into-real-time-tactical-combat/. «Cuando intentas crear una franquicia, tienes que generar expectativas. El primer juego que haces es quizás el más difícil, porque tienes que proyectarte. “Así es como va a funcionar el juego”. Al principio tienes más intuición que ‘conocimientos’ concretos. Por eso elegí Normandía. También es interesante porque hay muchas divisiones muy interesantes y muy famosas allí: estadounidenses, inglesas, polacas, francesas». (Traducción del autor)

8 Escenario como lugar donde se desarrolla una escena tanto de una película, como de una obra de teatro o videojuego.

9 «Los novelistas usan la historia como el teatro para personas inventadas, ficcionalizan vidas reales, insertan episodios imaginarios entre eventos reales». (Traducción del autor)

10 «El mínimo común denominador del pensamiento». (Traducción del autor)

11 «Todo el mundo lo sabe». (Traducción del autor)

12 El film de 1998 Salvar al soldado Ryan, protagonizado por Tom Hanks y dirigido por Steven Spielberg, inauguró esta nueva generación de películas de la Segunda Guerra Mundial.

13 De acuerdo a estadísticas elaboradas por el autor del trabajo.

14 Dunkirk (Christopher Nolan, 2017), Allied (Robert Zemeckis, 2016), El instante más oscuro (Joe Wright, 2017), Hasta el último hombre (Mel Gibson, 2016), Fury (David Ayer, 2014), The Monuments Men (George Clooney, 2014), Unbroken (Angeline Jolie, 2014), Back to 1942 (Feng Xiaogang, 2012), Ciudad de vida o muerte (Lu Chuan, 2009) o Las flores de la guerra (Zhang Yimou, 2011).

15 «La resonancia histórica es el establecimiento de un enlace entre la representación histórica de un juego y el gran discurso histórico, tal y como el jugador lo entiende». (Traducción del autor)

16 Chapman y Linderoth, en el capítulo dedicado a la representación del Tercer Reich en el libro Dark Side of Game Play (Routledge, 2015) así lo entienden: «The concern seems to be that the theme might become trivialised if the player treats the representation as only a game element, attending only to the abilities it grants or the challenges it presents and therefore treating the theme less respectfully than it is perceived to demand. Second, concerns also seem to surround the issue of playable positions, i.e. if a game casts at least some of the players in the role of the generally perceived historical antagonist and thus allows the players to reenact historical episodes of exploitation, cruelty and abuse through their in-game actions”» (Chapman y Linderoth 2015, p. 140). «La preocupación se enfoca en la posible trivialización del tema si el jugador trata la representación como un elemento más del juego, atendiendo solo a las habilidades que otorga o los desafíos que presenta y, por lo tanto, tratando el tema con menos respeto de lo que se percibe que demanda. En segundo lugar, la preocupación también se centra en la posición del jugador, es decir, si el juego “coloca al menos a algunos de los jugadores en el papel del antagonista histórico generalmente percibido y, por lo tanto, permite a los jugadores recrear episodios históricos de explotación, crueldad y abuso a través de sus acciones en el juego”». (Traducción del autor)

17 «Él es típicamente presentado como un héroe noble, portando los ideales de lealtad, honor, sacrificio y, quizás sobre todo, patriotismo». (Traducción del autor)

18 Recientemente han aparecido títulos no estadounidenses que desafían esta concepción como Attentat 1942 (Charles University, Czech Academy of Sciences, 2017), ambientado en el atentado que acabó con la vida de Heydrich en Praga o, en un escenario contemporáneo, This War of Mine (11 bit studios, 2014).

19 «Nuestro equipo en Infinity Ward está comprometido a empujar a los jugadores al fragor de la batalla como ningún otro, llevando a los jugadores a un emocionante viaje de adrenalina que deja a todos sin aliento. En Call of Duty 2, estamos creando el juego de acción más intenso y realista que se pueda imaginar con una atmósfera visual impresionante y una tecnología avanzada que ofrece un nivel de autenticidad sin precedentes ». (Traducción del autor)

20 «El más intenso y realista… un nivel de autenticidad sin precedentes ». (Traducción del autor)

21 «En los juegos FPS, el yo proyectado es virtual, un avatar invisible que permite que el jugador se involucre y de alguna manera comprenda historia. De hecho, la experiencia es lo más “realista” posible. El jugador está invitado a ser parte de la historia, una pequeña parte de un movimiento teleológico hacia el presente». (Traducción del autor)

22 Como el sueco Battlefield, el británico Sniper Elite, el polaco Battlestrike: The Road to Berlin (CI Games, 2005), el español Commandos: Strike Force (Pyro Studios, 2006), el ruso Crimes of War (Burut Creative Team, 2008) o el alemán Iron Front: Liberation 1944 (X1 Software, 2012).

23 «Toma el mando de hombre que actúa como verdaderos soldados». (Traducción del autor)

24 Como demuestra la negativa del régimen soviético a publicar completa la obra conjunta de Vasili Grossman y Ilyá Ehrenburg El libro negro donde los dos periodistas recogieron una gigantesca cantidad de testimonios acerca del Holocausto. El libro completo en ruso no sería publicado hasta 1980 y no en el país del norte europeo, sino en Jerusalén.

25 Historiadores como Wolfram Wette (La Wehrmacht: Los crímenes de guerra del ejército alemán, Crítica, 2007), Sönke Neitzel y Harald Welzer (Soldados del Tercer Reich. Testimonios de lucha, muerte y crimen, Crítica, 2012), Christian Ingrao (Creer y destruir. Los intelectuales en la máquina de guerra de las SS, Acantilado, 2017) o los trabajos de Stephen G. Fritz (Frontsoldaten: the German soldier in World War II. The University Press of Kentucky, 1998, Ostkrieg: Hitler’s War of Extermination in the East. The University Press of Kentucky, 2011 y Endkampf: Soldiers, Civilians, and the Death of the Third Reich. The University Press of Kentucky, 2004) han demostrado que tanto la Wehrmacht como las Waffen-SS fueron responsables conjuntos de algunas de las atrocidades bélicas del conflicto.

26 «Hay, por supuesto, límites culturales que sentimos que necesitábamos respetar, (…) y también queríamos ser auténticos en nuestra aproximación al diseño de juegos. Es un buen equilibrio para no glorificar el simbolismo, mientras no ignoramos ni rehuimos este momento oscuro en la historia humana. Ciertamente hay una línea que somos muy conscientes de no cruzar, mientras se sigue honrando el sacrificio de aquellos que lucharon para hacer retroceder a quien ponía al mundo al borde de tiranía. En resumen, no es algo que nos tomemos a la ligera». (Traducción del autor)

2
Night in the Woods:
precariado y capitalismo en los mundos videolúdicos
Ruth García Martín, Begoña Cadiñanos,
José Iván San José y Ricardo Lara
Introducción

La crisis de los últimos años ha generado un nuevo horizonte laboral, tanto para los trabajadores en activo como para los recién incorporados al mercado de trabajo. Esto ha dado lugar a una nueva clase social denominada popularmente como precariado. El término, acuñado por Guy Standing (2014), profesor de la Escuela de Estudios Orientales y Africanos de la Universidad de Londres, sirve para designar esta nueva clase social, surgida de la fragmentación de clases derivada del neoliberalismo y la globalización, y cuyas características principales son la incertidumbre laboral, la inseguridad económica y la pérdida de derechos sociales.

Las subjetividades neoliberales y la cultura laboral asociada a la generación milenial están muy presentes en la industria cultural del videojuego a través de fenómenos como el digital playbour (Kücklich, 2005) o la capitalización del modding (Hong, 2013), sin olvidar prácticas tan dañinas como el crunch a la hora de desarrollar nuestros títulos favoritos. En este sentido, es muy ilustrativo cómo el profesor y experto en teoría de juegos Óliver Pérez Latorre (2017) analiza las correlaciones que tiene este tipo de cultura laboral en la configuración del diseño y la experiencia lúdica de videojuegos típicos de esta época como son League of Legends (Riot Games, 2009), Clash of Clans (Supercell, 2012), Minecraft (Mojang, 2009) y Five Nights at Freddy’s (Scott Cawthon, 2014).

Más allá de la problemática que el neoliberalismo y el capitalismo han tenido en la configuración de la industria y en su evolución, en este artículo nos interesa destacar la importancia que tiene la representación de las clases sociales, especialmente la obrera y la precaria, en el medio videolúdico como elemento de su conceptualización social.

Night in the Woods

The world is changing, things are ending,

and the future is uncertain. Up behind the

park at the edge of town, back in the trees

by the old mine- there’s something in the

woods. And it could mean no future at all.1

(Infinity Fall, Kickstarter, 2013)

Night in the Woods es una aventura gráfica en 2D desarrollada en el año 2017 por el estudio independiente Infinity Fall —formado por el matrimonio Scott Benson, animador/ilustrador y coguionista; y Bethany Hockenberry, co-guionista del juego; además del diseñador de videojuegos Alec Holowka—. Lo interesante de este juego es el marcado discurso social, político y económico que contiene, puesto que Night in the Woods, a diferencia de la inmensa mayoría de videojuegos que salen al mercado, es una obra que entronca con la narrativa de la clase trabajadora al hablar tanto de la vieja clase trabajadora como de la que ha surgido de la última crisis, conocida como precaria. Nos habla de algo tan actual como la desaparición de esa supuesta clase media a la que aparentemente pertenecemos la mayoría de la población en Occidente, la precarización y las consecuencias que la desindustrialización tiene en una población pequeña vistas desde la perspectiva de alguien que lo ha vivido en primera persona.

El literato Alberto Prunetti nos describe que «la escritura working class lo que debería hacer es proveer de un nuevo imaginario a una nueva working class que, por ahora, existe solo como clase en sí» (Prunetti, 2018). Compartimos con Prunetti la premisa de que esta narración debe reconstruirse según la memoria del conflicto y poner en tensión las historias obreras de ayer y hoy. Debe contrarrestar la narrativa difundida desde los años noventa de que todos somos clase media, siendo esta una estrategia retórica que:

 

[...] ha querido que se eliminase el uso de la palabra “clase” del vocabulario político para destruir la cosa en sí: para hacer añicos las comunidades obreras, la vida y los barrios, y las estructuras de resistencia, políticas y sindicales, de una clase social al completo. Para desactivar el imaginario del proletariado, con el fin de erosionar su conflictividad (Prunetti, 2018, párrafo 19).

En esta retórica está el origen de que la clase obrera sea tan vilipendiada y objeto de mofa en las últimas décadas. Esta situación se ha producido, sobre todo, en los países occidentales de tradición protestante y calvinista, donde se secularizó la idea de que el éxito económico estaba ligado a ser un elegido divino. En su obra La ética protestante y el espíritu del capitalismo, Weber (2012) establece un nexo causal entre la religión y el éxito económico al analizar la relación que existe entre la creación del capitalismo y la ética calvinista.

A diferencia de lo que sucede en el catolicismo, la acumulación de riqueza es un signo de predestinación de salvación eterna, al ser una manifestación de que se es un elegido de Dios. Hay una racionalización del trabajo, la ganancia y ahorro del dinero, que implica que casi el único pecado capital sea la pobreza. Bajo esta lógica existe una culpabilización implícita de las clases sociales desfavorecidas como responsables de su propia situación al no ser capaces de superarla con el suficiente trabajo. En este pensamiento encontramos el origen del mito del sueño americano, aquel que preconiza que en una sociedad meritocrática se produce una gran movilidad social (Blau y Duncan, 1967), por lo que en cierta medida todos somos responsables de nuestra situación. Krueger (2012) desmontó este mito mostrando que la supuesta movilidad social era escasa y que se generaba pobreza y exclusión social al no tener todos los ciudadanos las mismas oportunidades. Esta ideología se entronca con la expuesta en el libro de Adela Cortina Aporofobia, el rechazo al pobre (2017), el cual nos muestra cómo en la sociedad actual se ha instalado este odio a las personas con pocos recursos económicos, los motivos que hay detrás de ello y la necesidad de crear una conciencia social en torno a este fenómeno.

El columnista y escritor británico Owens Jones analizó este fenómeno en la sociedad británica en el ensayo Chavs. La demonización de la clase obrera (2012). Para Owens, al igual que para Prunetti, la clave se encuentra en que todos somos clase media. Chavs hay que comprenderlo como un análisis de cómo la desigualdad (material) se ha instalado en nuestra cognición hasta tal punto que se ha vuelto invisible al abarcar toda la producción de discurso el marco neoliberal-meritocrático.

A partir de Jones, Standing y Prunetti, podemos sintetizar que la sociedad occidental sigue siendo profundamente clasista y que la intención de la retórica neoliberal-meritocrática busca eliminar el movimiento obrero como sujeto político y cultural, dado que la narrativa obrera ofrece una cosmovisión opuesta y diferente a la burguesa de la élite. Se ha buscado intencionadamente criminalizar la imagen de la clase trabajadora, reduciéndola a una masa inculta, consumista, violenta y racista. De ahí que la meritocracia implique la desvalorización de todo lo que tenga que ver con las comunidades obreras, incluida su cultura:

El odio a los chavs es mucho más que esnobismo. Es lucha de clases. Es una expresión de la creencia de que todo el mundo debería volverse de clase media y abrazar los valores y estilos de la clase media, dejando a quienes no lo hacen como objeto de odio y escarnio. Se trata de negarse a reconocer nada valioso en la clase trabajadora británica y despedazarla sistemáticamente en los periódicos, la televisión, en Facebook y en la conversación general. Eso es lo que implica la demonización de la clase trabajadora (Jones, 2012, p. 168).

Este discurso tiene su complemento en la proliferación de programas de talentos, en los que se da una falsa sensación de que si nos esforzamos lo suficiente podremos alcanzar el éxito. Así se produce un modelo aspiracional poco realista en el que los referentes son estrellas deportivas, musicales, youtubers, celebrities o prescriptores de información (influencers), que poco o nada tienen que ver con las problemáticas de amplias capas de la población.

Esta invisibilización entra dentro de la violencia simbólica descrita por el sociólogo francés Pierre Bourdieu para quien la cultura hay que comprenderla como un campo social en disputa entre dominados y dominadores (Bourdieu y Passeron, 1996; Bourdieu, 1999, 2007). Para la profesora de ciencias políticas Nancy Fraser, estos patrones sociales de representación, comunicación e interpretación de la realidad implican un problema de injusticia simbólica que:

[...] incluye la dominación o imperialismo cultural (estar sometido a patrones de interpretación y comunicación asociados con otra cultura y extraños u hostiles a los propios); el no reconocimiento (invisibilización a través de las prácticas representacionales, interpretativas y comunicativas autorizadas de la propia cultura); y el irrespeto (ser agredido, calumniado o menospreciado habitualmente en las representaciones culturales públicas estereotipadas o en las interacciones cotidianas) (Fraser, 1997, p. 22).

Ampliando el marco, podemos afirmar que cualquier grupo marginalizado —o percibido como un otro— es conceptualizado como inferior, y tiene persistentemente una posición subalterna en asuntos políticos, sociales y culturales, dado que está desautorizado como interlocutor político-cultural válido. Es por esta razón que las representaciones nunca son inocuas, siendo esenciales en las configuraciones de las dinámicas sociales (Gramsci, 1981; Bourdieu y Passeron, 1996; Fraser, 1997; Bourdieu, 1999, 2007; y Nash, 2008). Como afirma Mary Nash, su importancia radica en que:

[l]as representaciones culturales posibilitan el desarrollo, tanto de discursos de legitimación propia, como de subalternidad de determinados sectores sociales [...] No se trata de elementos culturales estáticos, ahistóricos e inmutables, sino de sistemas de representaciones que, en cada tiempo y contexto social, cambian y se reelaboran mediante imágenes, modelos, creencias y valores (Nash, 2008, p. 13).

Es por este motivo que Jones tiene razón en su denuncia de la criminalización de la clase obrera y que Prunetti sintetiza con estas palabras:

Cuando quieres humillar o atacar a un grupo social, le quitas el derecho de hablar con sus propias palabras. Dejas que sean otros los que lo interpreten, los que hablen por él o por ella. Durante mucho tiempo ha sido así para los indígenas, para las mujeres y sin duda, lo es todavía para los inmigrantes. Y lo es igualmente para los obreros (Prunetti, 2018, párrafo 4).

Es decir, la cultura sigue siendo uno de los principales espacios donde se reproducen las estratificaciones sociales, y se sigue considerando como verdadera cultura aquella que proviene de las élites. Aunque se mantiene aún la dicotomía clásica alta cultura versus cultura popular es cierto que el modelo neoliberal se ha debilitado, en parte, por la disyunción-oposición que opera entre las dos categorías. Bajo esta premisa podemos entender la cultura popular en el sentido gramsciano como el lugar donde la subalternidad se opone a y negocia con la imposición de la cultura proveniente de las élites (Gramsci, 1981). Storey escribe al respecto que:

[c]ulture is one of the principal sites where this division is established and contested: culture is a terrain on which there takes place a continual struggle over meaning, in which subordinate groups attempt to resist the imposition of meanings which bear the interests of dominant groups. It is this which makes culture ideological. Ideology is the central concept in cultural studies (Storey, 1996, p. 4)2.

Los videojuegos, como cualquier otro medio de masas, son artefactos comunicativos que contienen una ideología subyacente, así como lugares de aprendizaje culturales como describe el teórico Brian Sutton-Smith (2001). En este sentido, para Matt Garite (2003) deben ser considerados como otra institución que reproduce y refuerza la ideología dominante de la sociedad en la que son creados, legitiman las desigualdades y los privilegios que existen en la misma. Específicamente «tends to reinforce the disciplinary regimes of late capitalism3» (Garite, 2003, p. 12). O, dicho de otra forma, participan en la definición y reconstitución de los jugadores como sujetos de la ideología, razón por la que participan de la violencia simbólica de Bourdieu.

La evolución en las formas de producción y financiación de videojuegos habilitan las posibilidades de emancipación y reapropiación del medio, dando lugar a alternativas del discurso dominante (Schrank 2014) como ejemplifica Night in the Woods o la obra de autores como Ann Anthropy, Robert Yang o Molleindustria en el sentido gramsciano. Como reproductores de ideología, los videojuegos son el resultado de las circunstancias que ayudaron a crearlos y desarrollarlos. Esta premisa se entiende perfectamente si analizamos los desarrollos realizados en la antigua Unión Soviética frente a los creados en los mercados occidental o japonés, aunque tuvieran temáticas similares.

Si bien algunos de los videojuegos eran versiones simplificadas de los arcades japoneses y estadounidenses, estos debían implementar la ideología política soviética. En un país en que la crítica social era impensable y la sociedad era del tipo agonista, los videojuegos tenían tres grandes temáticas: la bélica, la deportiva y los juegos populares, es decir, lo que el Komsomol aprobaba que era útil para la juventud. Es por esta razón por la que se prohibieron todos aquellos videojuegos cuya temática se alejaba de una utilidad puramente militar, la de entrenar a las nuevas generaciones de soldados que defiendan a la antigua URSS, obviando en el camino todas aquellas temáticas fantásticas y similares, que en poco o en nada ayudaban a este fin (Goodfellow, 2014).

En el caso de los juegos bélicos, tenemos simuladores de guerra subacuática como el arcade lanzado en 1974 Morskoi Boi (Морской Бой). Es un juego electromecánico sencillo, en el que debemos destruir los barcos enemigos desde nuestro submarino utilizando un periscopio y dos ventanillas laterales, donde se ven siluetas de barcos moverse por el mar en la cabina de juego. Una versión especial de esta máquina recreativa se instaló en los submarinos Akula/Typhoon para que los marinos se pudieran relajar y, de paso, mejorar la puntería en las misiones tan prolongadas que tenían (Cervera, 2015). Realmente no es un videojuego per se, pero dado que fue el arcade más famoso de la época soviética, es justo incorporarlo en este documento. Este tipo de arcades fueron muy populares, como demuestra el arcade electromagnético Tankodrome (Танкодром), cuyo objetivo fundamental es destruir a todos los tanques del enemigo4.